Создание текстуры плитки в 3D Max без моделлинга и Photosop.
Здравствуйте, иногда нужен материал плитки без использования Floor generator и моделлинга геометрии и без Photoshop.
Попробуем создать текстуру плитки черного мрамора 500х500 мм размером.
Материалы и рендеринг - Corona 5.
1. Скачал в интернете картинки примерно подходящего мрамора, самого разного размера и формы:
2. Создал простую тестовую сцену с боксом 2500х2500х1200 мм размером. Освещение - Corona Sky+Corona Sun.
3. Заходим в Material Editor и создаем стандартный материал Corona и карту (Map) Checker:
4. Настраиваем ее, как на скриншоте: включаем галочку Use Real-World Scale - чтобы можно было задавать размеры в мм, сами размеры - 2000х2000 мм. Почему не 500х500, если плитка такого размера, будет ясно чуть позже)
5. Присваиваем мат нашему тестовому боксу и назначаем ему UW Map, тип - Box, также ставим галочку Real-World Map Size. немного подвигаем UW Map, чтобы швы на ребрах сошлись:
6. Копируем нашу карту Checker (с шифтом, если кто не знает)), два раза, ставим размеры уже 1000х1000 мм, я поменял цвета в карте, чтобы смотрелось нагляднее:
На рендере получилось так:
Сверху синий бокс для размера поставил, чтобы было видно - конечная плитка 500х500 мм, как и планировалось).
7. Теперь осталось добавить нашу текстуру мрамора: просто перетаскиваем ее из папки в окно редактора материалов, ставим галочку Real-World Scale, размер - 1000х1000 мм. Почему не 500? - Чтобы меньше повторялась, выглядела разнообразнее. Можно повернуть текстуру на определенный угол - на скрине 20 гр., опять же, чтобы меньше повторялась. (P.s. на скрине текстура в Corona Bitmap, в стандартном 3D-максовском битмапе - все тоже самое...):
Если текстура слишком вытянутая - в настройках Bitmap ее можно обрезать:
Опять же, это Corona bitmap, в стандартном - также есть функция обрезки.
На рендере получилось вот так вот:
Пока похоже на винегрет из разноцветных, разной яркости картинок мрамора.
8. Исправляем это - просто добавляем между текстурами мрамора и картами Checker карты Color Corrections и корректируем - снижаем яркость, уменьшаем насыщенность.... в общем, до достижения приемлемого результата и душевной гармонии):
9. Выглядит уже получше, на мой взгляд. Но все равно чего-то не хватает... чего же? - Между плитками почти всегда есть небольшой зазор с затиркой! Для его имитации используем карту Tiles, ставим ее между нашим материалом и первым Checker:
Настройки - как на скрине, любимая галочка Real-World Scale, размер - 2000х2000 мм, цвет затирки я выбрал темно-серый, толщина шва - 0,2.
Почему в Tiles размер 2000х2000мм а не 500х500? В карте Tiles плитки располагаются по умолчанию квадратом 4 на 4 штуки (это можно поменять в графах Horiz. Count и Vert. Count). Значит, если общий размер стороны квадрата - 2000мм разделить на 4 плитки - получится размер одной плитки 500мм. Т.е., если нужны плитки 400х400мм - ставим размер (Size) 1600х1600, если 200х400 - 800х1600мм и т.д.
10. Добавим еще один Tiles - для Bump (чтобы имитировать вдавленность шва) и Reflections - для отражений:
11. Поднастроим сам материал, включаем отражения:
Эти значения можно корректировать как удобно, смотря на промежуточные результаты рендера. В итоге Fresnel IOR я поменял на 2,8, Glossiness (размытость отражения) на 0,95. В слоте Reflections силу влияния карты Tiles сделал 60. Результат с настройками как на скрине:
Извините за длинную простыню, для ЛЛ: Все дело в 3-х картах Checker, подключаемых друг к другу!
PPS: сделать бы разработчикам в карте Checker настраиваемое количесто слотов, а не только 2 - было бы намного легче!