Есть задача сделать текстурой/материалом фасад, состоящий из мелких треугольных панелей разного цвета: черный, серый, белый. Рисунок распространения цветов нужно задавать маской, что бы создать требуемый эффект переливания подобно рыбной чешуе или поеток на ткани. Как бы это сделать?
Если бы панели были одинаковой формы - квадратные - я бы попробовал создать такой рисунок скаттером. Но тут треугольники поворачиваются!
Может быть сделать панели геометрией, и решать задачу через разные ID на полигонах? Но как маской задать рисунок распространения ID?
Задача сводится к тому как получить material id из luminance маски. Вот как в гудини это сделать представляю, а как в максе... Возможно Data Channel модификатор поможет, но не уверен.
Я думал о возможности назначать рисунок сены цветов маской, так как фасад большой, а панели из которых он набран маленькие. Их большое количество получается.
Может это можно сделать какой-нибудь прогой, которая делает тайлы? Например Substance designer tile generator? Я правда в ней не работал, но слышал о ней. У кого-нибудь есть такой опыт?
Вообще лучше всего, если найдется способ назначить material id маской.
а тут могу такой подход предложить. Маски объектами через Volume Select, один объект заливает черным ID, второй только белым. Все что между ними рандом из Matierial ByElement.