Создание Vray displacement карты

Автор
Сообщение
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
Не получается создать Vray displacement карту,Я сначало создаю объект(допустим лофтом),устанавливаю омни, ставлю свободную камеру,в настройках environment ranges -near 100, -far 110, в рендере устанавливаю zdepth,а в его настройках мин-100,мак-110.жму рендер 1 картинка цветная,а вторая -просто черный фон.Почему?
На сайте c 01.01.2008
Сообщений: 1354
вам нужна z-deth карта? а не дисплейсмент. не понял ничего
На сайте c 01.09.2007
Сообщений: 412
Россия
попробуйте у "zdepth" "-near 100" поменять на "0"
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
milanika, значения 100 и 110 вы откуда берете? Они должны соответствовать объекту. Можно вобще без Z канала посчиать, сканлайном через фаллофф. Тоже самое получится.
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ
Nightt:
политика

Пожизненный бан
Мрак, чёт не понял , это в смысле мат с фаллофом назначить на объект?Или как?
А по поводу вопроса - так чёрный - скорее всего изза неправельных параметров здефа (мин и макс)
На сайте c 29.07.2008
Сообщений: 91
Могилев
карту я делала по урокуhttp://3dland.ru/2007/10/11/sozdanie_displacement_karty.html   ,а как пропорционально должно меняться значение мах и минимум?
На сайте c 10.10.2006
Сообщений: 170
Moscowland
Покажи скрин сбоку, чтобы было понятно в чем ошибка.
Вероятнее всего трабл с дистанцией. Нужно минимум ставить по нижней кромке, максимум по
верхней (или наоборот не помню). Откуда ты взяла цифры в настройках -мин-100,мак-110 ?
На сайте c 12.02.2008
Сообщений: 473
СПб
Всё верно. Ставишь ортографическую камеру, далее рулеткой меришь расстояния от камеры до самой ближней к ней точке, потом до самой дальней. Полученые величины и вбиваешь в качестве дистанции
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
123qweasd, создаешь стандартный материал с фаллоффом по оси Z к камере, со значениями как для z-канала (теже яйца только в профиль). Фаллофф кидаешь в селфилюм и свишь галочку color, диффуз ставишь черный и все. Будет тебе тот же Z канал.
Смысл в том что раньше вирей при расчете канала глубины не учитывал opacity, т.е. ты не мог получить нормальный канал глубины для объектов с прозрачностью, поэтому просто на все вешаешь такой материал, а для объектов с прозрачностью ещё добавляешь карту в opacity и все. Вот тебе нормальный канал глубины посчитанный сканлайном или виреем, выбор рендера уже по ситуации.

Можно иначе, можно на все положить полный сэлфилюм скажем, и в настройках окружения влупить черный фог, и опять получишь тот же канал глубины. Посчитать можно по-разному)

А с помощью неймселекшн сетов все делается довольно быстро и просто, это все уже проверено в работе)) когда надо было для кучи сцен выгонять сиквенсы с каналом глубины для композа, фигачили такой вот отдельный пасс сканлайном.
Читают эту тему: