Способ моделирования

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 02.07.2011
Сообщений: 3
Каким способом смоделирована дорога и бордюры?
1_240.jpg
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2557
Тюмень
мешем, я б тоже хотел им научица моделить
На сайте c 07.06.2008
Сообщений: 115
Поликами даем полотно дороги.Выделяем крайнии ребра-из них создаем сплайн.Придаем ему толщину-получаем бордюры.Или сплайн используем как путь для бордюрчиков.Ну и так далее.
На сайте c 31.07.2010
Сообщений: 435
Петербургх
Полотно плэйном-Editable poly. Контуры обочин либо cutом, либо сплайном с последующим Shape merge,и опять таки едитабл поли.В режиме вертекс свободные вершины обочины коннектом соеденить с узловыми сетки полотна. Выделить полигоны тротуаров. Экструд на высоту бордюра. Инсет на ширину бордюра.Выделить полигоны дорожного полотна.Инсет.
На сайте c 16.03.2008
Сообщений: 2637
Орск
а что мешает поликами попробовать?
На сайте c 07.06.2008
Сообщений: 115
Quote:
мешем, я б тоже хотел им научица моделить

А зачем тротуары и бордюры моделить мешем?
На сайте c 30.06.2011
Сообщений: 751
Минск
EARLDK:


Пожизненный бан
Koooooooooooooooo
а в чем приемущество моделирование мешем от полигонального?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
да нет никакого преимущества. Mesh по большому счёту просто старая версия, а Poly - новая, расширенная и более удобная.
Хотя mesh немножечко легче для просчёта. вроде.

Такая сетка со всеми видимыми гранями или потому что режим стоит когда все грани показываются (актуально иногда. особенно в моделлинге low-poly)
или после импорта бывает.
На сайте c 05.11.2009
Сообщений: 1086
Москва
А зачем мэшем моделить? Если только для игр то тогда просто делаешь лоу поли модели в полигональном моделлинге и потом нужную тессиляцию или тринагуляцию или топологию или порой сам игровой движок конвертит в треугольники или при экспортировании в OBJ ставишь что бы он полики в треугольники пределал и всё будет тебе безобразная треугольная сетка )) но для просчётов удобнее треугольники так как как для построения плоскости процессору нужно вычеслить всего одну точку в отличии от полигона где нужно высчитывать две точки для построения поверхности ... что то я уже не о том начал болтать
Репутация: 0
На сайте c 02.07.2011
Сообщений: 3
Я спрашиваю потому что мне нужно моделировать ландшафт города.
Пробую таким методом https://www.youtube.com/watch?v=xkFDetuMBik  но думаю что он тоже не очень правильный
1_240.jpg
2_240.jpg
3_240.jpg

Как можно такие дороги быстро и правильно смоделировать (их очень много)?
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
сплайнами(точки corner) и лофтом делать бордюр(для поворотов использовать цилиндр с одинаковым количеством сегментов, как болванку), чтобы избежать геморроя при текстурировании (ставить галочку на apply mapping) перекрестки домоделивать руками, само полотно дороги делать бриджем между бордюров.

image.jpg

image.jpg

image.jpg

image.jpg
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 8055
РЕГИОН 13
свипом никак?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
DimaT
если ландшафт плоский, то проще делать слоями из сплайнов экструдированных - сперва зелёнку, поверх тропинки и дороги потолще. И не нужно там ничего соединять и накидывать Surface. Лишнее это. Да и текстурировать чуть сложнее потом будет при таком способе.

А вот если есть рельеф, то всё намного хужее... Дороги не должны вращаться вокруг собственной оси. Поэтому придётся это выдерживать. Особенно фигово на поворотах. Тут уже можно Surface или в Poly крутить. Зелень уже попроще - можно просто равномерную сетку Brush выдавливать-скульптить.
На сайте c 07.06.2008
Сообщений: 115
Если моделите по чертежам-то вобще еще проще.Обычно делал так.Чертеж автокадовский генплана.В нем полилинеей обводил дорожки тратуары.Полилиния должна быть обязательно замкнута.Разносил все по слоям.Ну для удобства-дорожки в один слой,площадки в другой и т.д.Кидал в макс-потом-их переводил в поли.Ну и все.Дальше мапил и текстурил
На сайте c 25.04.2007
Сообщений: 172
На скрине топикстартера - не понять как делалось, ибо все засабдивижено и сколапшено в меш
Читают эту тему: