SSS кожа

Автор
Сообщение
На сайте c 13.01.2012
Сообщений: 30
Москва
Почему на грани развёртки такая серая граница может быть? В текстуре серого цвета нет вообще.

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт

Пальцем в небо:

Как это место выглядит в сермате? Нормали? Сглаживание?

На сайте c 08.10.2011
Сообщений: 740
Moscow
Возможно, из-за карты нормали, если она есть. Должна быть загружена в гамме 1.
На сайте c 11.06.2014
Сообщений: 778
Ногинск
Очень похоже,что развёртку делали на лоуполи модели и потом применили турбо смуз из -за этого развёртка потянулась.Может релакс по пробовать?
На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1444
Н.Новгород
Частое явление. Иногда такое бывает когда в збраше проджектят лоу\хай, и там с границами юви шелов возникает подобное. Тут надо по факту смотреть.
На сайте c 13.01.2012
Сообщений: 30
Москва

Цитата Hold_on:

Пальцем в небо:

Как это место выглядит в сермате? Нормали? Сглаживание?

На сермате всё ок. И с обычными материалами всё ок. Это граница двух материалов с одинаковыми настройками, но разными дифузами. Если поставить один диффуз в оба материала, проблема пропадает.

Цитата filatkin_m:
Возможно, из-за карты нормали, если она есть. Должна быть загружена в гамме 1.

Нормалей нет, только бамп, пробовал его отключать - ничего

Цитата sdru:
Очень похоже,что развёртку делали на лоуполи модели и потом применили турбо смуз из -за этого развёртка потянулась.Может релакс по пробовать?

Отключил TurboSmooth, не помогло

Цитата Slazzo:
судя по цвету дело в карте SSS, маленкий паддинг, хорошая практика всегда красить фон в цвет

карты SSS нет, просто цвет

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург

у меня получается подобный эффект, когда я отдетачиваю часть меша. То есть, это два отдельных объекта, но вертексы этих объектов в месте стыка находятся на одних и тех же местах. Правда, это вирей. И да, если назначить просто вирей мат вместо SSS, такой полоски не будет. У вас голова и шея это один объект?

На сайте c 13.01.2012
Сообщений: 30
Москва
Цитата 3d-andrew:

у меня получается подобный эффект, когда я отдетачиваю часть меша. То есть, это два отдельных объекта, но вертексы этих объектов в месте стыка находятся на одних и тех же местах. Правда, это вирей. И да, если назначить просто вирей мат вместо SSS, такой полоски не будет. У вас голова и шея это один объект?

да

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Это общая проблема стыков ССС-материалов. Тёмные полосы на стыках. Она есть везде, она была ещё в дедушке в Ментал Рее, она есть и во всех современных рендерах паз-трейсерах - это из-за особенностей сэмплинга ССС.

Арнольд и Вирей (только на ЦПУ) умеют это лечить с помощью ССС-сетов (Арнольд) или ССС-АйДи (Вирей). Хотя у Вирея (на ЦПУ только) эти границы не будут появляться если это единый объект, даже если на каждую развёртку назначить свой мат.

Это границы именно между материалами, если я правильно понимаю, на каждую развёртку у Вас накинут свой мат. Так что починить это можно накинув единый мат на всего персонажа, а текстуры на него соответственно ЮДИМами раз он порезан на несколько ЮВи карт. 

На сайте c 13.01.2012
Сообщений: 30
Москва
Цитата GreatWhiteShark:

Это общая проблема стыков ССС-материалов. Тёмные полосы на стыках. Она есть везде, она была ещё в дедушке в Ментал Рее, она есть и во всех современных рендерах паз-трейсерах - это из-за особенностей сэмплинга ССС.

Арнольд и Вирей (только на ЦПУ) умеют это лечить с помощью ССС-сетов (Арнольд) или ССС-АйДи (Вирей). Хотя у Вирея (на ЦПУ только) эти границы не будут появляться если это единый объект, даже если на каждую развёртку назначить свой мат.

Это границы именно между материалами, если я правильно понимаю, на каждую развёртку у Вас накинут свой мат. Так что починить это можно накинув единый мат на всего персонажа, а текстуры на него соответственно ЮДИМами раз он порезан на несколько ЮВи карт. 

Да, всё верно, так и сделаю, спасибо. Кстати, в Cycles ещё такой проблемы нет.

Читают эту тему: