Автор:Adam Guzowski
МОДЕЛИРОВАНИЕ
Первым я начал рисовать подоконник. Из стандартных примитивов я выбрал Box. После его создания я конвертировал его в Editable Poly.
На панели “ Modification”, выбрав подобъект Face, я выбрал переднюю грань подоконника, а затем увеличил число граней, использовав кнопку MeshSmooth”
После этого можно переместить некоторые ребра и вершины сетки, чтобы придать объекту более естественный вид.

ЦАРАПИНЫ
В видовом окне я выделил полигоны в области, которую хотел “поцарапать” и разбил их, используя, однако, средство " Tessellate", а не " MeshSmooth"!
Затем я переместил некоторые вершины и грани, как показано на рисунке слева.

Я выбрал некоторые ребра и воспользовался средством “ Chamfer”, а затем слил некоторые вершины. Выбрав получившиеся внутри царапины грани, я экструдировал их неглубоко внутрь. Если Ваша царапина выглядит неудовлетворительно, разделите полигоны вокруг нее.

Повторяйте этот шаг, пока не получите приемлемого результата.
СТЕНЫ: ШТУКАТУРКА И КИРПИЧ
Моделирование стены я начал с трех Box- ов. Два из них призваны изображать оштукатуренную стену, и я увеличил число разбиений. Третий предназначен для имитации кирпичной кладки
Здесь я снова прибег к описанной выше технике создания царапин и трещин.

Возможно, Вы спросите: “А зачем моделировать, когда карта рельефа вполне способна сделать это за меня”. А как насчет освещения.
Смоделированные трещины и вмятины будут отбрасывать тени, а карта bump – нет.

Дальше текстурирование сцены.