Я собрал помещение офиса с панорамным остеклением. Фото помещения:
Сделал рендер этого помещения:
Собственно по освещенности считаю достаточным помещение. Но стоило мне поставить в помещение перегородки с двойным стеклом, как свет практически исчез.
Вот что получилось:
Если добавить в окнах света, то начинаются пересветы. Можно ли что-нибудь сделать со стеклом или еще какие варианты, что бы комната все же была светлее?
Матеравл стекла самый стандартный:
Буду очень признателен, если дадите совет и укажете на ошибки.
Skylight portal - when this option is on, the Color and Multiplier parameters are ignored; instead the light will take its intensity from the environment behind it.
Стекло вообще из теней можете исключить, если не собираетесь считать тени от пыли и грязи на нем.
По поводу самого шейдера стекла, то не помешало бы использовать френель. Потому как под прямым углом там рефлекта будет совсем немного, следовательно и света пройдет скорее всего больше нежели сейчас, когда у вас просто стоит сервый цвет на рефлекте.
А вообще что у вас за фото в качестве референса, оно видимо из разных собрано, да еще и с автоматической экспозицией. Если посомтреть то в середине снимка, тени вообще чернущие и потолок темнее, это я так понял левая честь снимка с экспонированием по окну. А справа уже все светлое, дак так что в окне по идее будут очень сильные залипы в белый, пересветы будут что надо. Так что у вас изначально рефренс кривой. Надо было вставть спиной к стене с сфотографировать окно, так чтобы оно не было пересвечено, тогда и увидели истинную освещенность комнаты.
Skylight portal - when this option is on, the Color and Multiplier parameters are ignored; instead the light will take its intensity from the environment behind it.
Потому и не использую Скай портал. Потому что не включаю небо в сцене. А за окном - это плэйн с материалом VrayLight Mat с изображением города.
Да все верно в vray light. когда включаешь галку значение интеснивности света берется из вкладки vray-environment в настройках рендераF10.Желательно исключить все стекла мешающие прохождению света. и вставить порталы в окна.
По поводу самого шейдера стекла, то не помешало бы использовать френель. Потому как под прямым углом там рефлекта будет совсем немного, следовательно и света пройдет скорее всего больше нежели сейчас, когда у вас просто стоит сервый цвет на рефлекте.
Верно ли я понимаю, френель будет полезен, если я не исключаю стекло из GI или в любом случае ставить?
Я вам выше дополнил пост по поводу вашей фтографии помещения.
По поводу френеля, стекло в принципе с френелем по умолчанию, можно не использовать тогда когда четко понимаешь чего хочешь достичь отказываясь от френеля.
когда исключаешь GI рефлекты не отключаются. Мне кажется отражение стекала в данном случае вообще не будет влиять на освещенность
Впринципе освещенность в последней картинке нормальная но нужно подкрутить колор мэпинг. и фон за окном поярче. т.к. не соответсвует освещености помещения
Всем привет! Подскажите как сделать материал стекла. Задача: В офисе перегородки из двойного стекла, в некоторых местах есть стыки и там видно торцы. Нужно чтобы отражения были корректными и торцы были заметно темнее. Когда-то видел урок похожий, не могу найти.
На сайте c 24.02.2010
Сообщений: 1223
Петрозаводск
zedb если надо торцы стекла темнее смотри fog color/multiples. Если надо прорисовать места стыка стекла с профилем - там уже на профиленадо делать что-то(посмотри на реальные аллюминиевые профили - там либо металлическая пластина идет, либо черное что-то - так и делай и так и будет)
если надо торцы стекла темнее смотри fog color/multiples
Спасибо. Я их пробовал крутить, сходу получить результат нужный не удалось. У меня ошибка была, что все стекла одним объектом. Сейчас отделил те которые торцом к камере, вроде как что-то похожее вырисовывается.
Если кто знает где урок посмотреть, поделитесь ссылкой.
там всего 2 параметра - какие уроки? иногда множитель надо делать очень маленький - 0,01-0,03 - не смущайся, это зависит от единиц сцены. цвет фога сделай к примеру 173, 196, 190(примерно - там туда/сюда покрутишь в зависимости от того что хочешь)