У меня квартира до 100кв. выходит до 60 тыс. Это UE4, по готовой сцене в максе и ролик длинной до 5 минут.
Все равно выходит дешевле, удобнее и быстрее рендера в максе. Удобнее тем, что в максе, если ты накосячишь где то, то нужно перерендеривать, а это долго и дорого. В ue4 рендер в секвенцию практически реалтаймовый. Да, чуть проще по качеству. Хотя далеко не все анимации в максе лучше по качеству ue4) А те, что лучше, стоят оочень дорого и долго.
Своя собственная разработка - должна означать написание своего движка?) Может им нужно было и свой ЯП изобрести?) Они написали решение на библиотеке three.js И это по праву можно считать их разработкой.
Своя собственная разработка - должна означать написание своего движка?)
ах ну да - видимо их собственная разработка была в том, чтоб использовать все уже готовые функции из коробки чужого движка (пусть и опенсоурс)..
Цитата Quasar:
Может им нужно было и свой ЯП изобрести?)
Они написали решение на библиотеке three.js И это по праву можно считать их разработкой
А вы делаете свою работу на библиотеке/движке UE - разве вы можете себя отнести к разработчику движка? или в чём их заслуга? может они API переделывали? - Нет.
если бы они писали на чистом JS+WebGL - можно смело говорить о том что это уникальнаясобственная разработка.. это видимо хайпово просто - "Бла бла - наша собственная разработка!"
да и в целом ничего бы не изменилось если бы не натягивали одеяло на себя до треска.. делали бы и дальше свою работу.
Я не хотел бы споров - выразил лишь сугубо своё оценочное мнение..
А вы делаете свою работу на библиотеке/движке UE - разве вы можете себя отнести к разработчику движка? или в чём их заслуга? может они API переделывали? - Нет
Я делаю конечный продукт, к примеру это конструктор домов. Конструктор домов - это моя разработка и она уникальна. Такой конструктор домов нельзя купить или где то скачать. Конструктор разработан на движке. Какой это движок - не важно. Движок предоставляет только АПИ для создания конечного продукта.
Это все равно, что сказать, что твои плагины для макса, что ты пишешь, не твоя разработка, т.к. написана на чужом ЯП, в чужом софте.
three.js это же библиотека webgl и все. Она не относится к панорамам) Там нет готовых функций для 3д панорам)
Я делаю конечный продукт, к примеру это конструктор домов. Конструктор домов - это моя разработка и она уникальна.
Это ваш продукт - а не ваша разработка. имхо.
Цитата Quasar:
Это все равно, что сказать, что твои плагины для макса, что ты пишешь, не твоя разработка, т.к. написана на чужом ЯП
вообще даже не рядом... я свои плагины/скрипты писал исключительно на чистом MaxScript (Python).. вы точно понимаете о чем говорите? здесь нет готовых решений, нет функций.. это совсем не одно и тоже.. я не использовал готовые фронтэнды на MaxScript(их просто нет).. тут из коробки только - синтаксис )
Цитата Quasar:
Она не относится к панорамам) Там нет готовых функций для 3д панорам)
да всё там есть.. даже VR в один момент подключается.. с той же панорамой если пожелать )
Quasar, а на UE можно сделать презентацию под веб? Такое реально сделать?
Можно, но пока размер билда оставляет желать лучшего)) Ну и многоо других нюансов.
Цитата StunBreaker:
вообще даже не рядом... я свои плагины/скрипты писал исключительно на чистом MaxScript (Python).. вы точно понимаете о чем говорите? здесь нет готовых решений, нет функций.. это совсем не одно и тоже.. я не использовал готовые фронтэнды на MaxScript(их просто нет).. тут из коробки только - синтаксис )
MAXScript Материал из Википедии — свободной энциклопедии MAXScriptКласс языкаскриптовый, структурный,императивный,объектно-ориентированныйТип исполнениякомпилируемыйПоявился в1997АвторДжон Уэйнрайт (John Wainwright), Ларри Минтон (Larry Minton)РазработчикKinetix, AutodeskВыпускVersion 2008Система типовдинамическаяИспытал влияниеBASICMAXScript - встроенный скриптовый язык для пакета трёхмерного моделирования Autodesk 3ds Max, предназначенный для автоматизации рутинных задач, оптимизации использования существующего функционала, создания новых инструментов редактирования и пользовательского интерфейса. Через скриптовый API позволяет контролировать и модифицировать объекты трёхмерной сцены: геометрию, текстуры, анимацию и другое. Возможно создание различных плагинов и утилит для ускорения выполнения специфических задач. Инструменты Autodesk 3ds Max используют MAXScript во множестве функций, включая оригинальные утилиты и элементы интерфейса.
Какой питон? Чистый MaxScript - это каламбур. Он уже заточен под макс. Это вообще скриптовый язык.
В three.js тоже только синтаксис. Это тот же JS с АПИ под webgl. При чем тут ПАНОРАМЫ??)
Если грузится до 5 минут, это не плохо, на подобии такое интерьера как в демо-проекте рендер ту вр. Есть смысл тогда учить UE
Да смысла никакого делать в UE панорамы для WEB) Для этого лучше подойдет тот же Three.js или Babilon.js или PlayCanvas, Armory3D, Verge3D, Blend4web Инструментов масса. Даже Unity будет лучше для web чем UE)
Если использовать UE4 для web то только в больших проектах в 3D. Которым будет все равно на дефолтный размер билда в 30 мб)
Ценообразование у всех своё, зависит от вашего оборудования, амортизации, стоимости жилья (аренда), налогов, если вы планируете нанимать помощников, если планируете покупать модели, если планируете сами композить - стоимость лицензий софта, аренда рендер фермы, время рендера.Тут очень много параметров.
Из моего опыта маржа профита для меня - $70 за секунду анимации в FullHD, при условии минимального моделлинга и покупных моделей + пост продакшн делает отдельный человек. Так как я анимации делаю в большинстве для американского рынка - 1 секунда = 29.97 кадров. Но, судя по курсу доллара, возросшим затратам и повышенному требованию к качеству - нужно поднимать до $90 за секунду.
Ну можно, да. Не надейтесь на качество, что в обычных роликах и интерактивах для PC. Webgl имеет свои ограничения по графике (Шейдеры, свет, эффекты, тени) Там не будет работать эффекты типа SSR, SSAO. Это что касается UE4. В других движках все это есть. Анрил пока отстает от них. Хотя я уже давно не следил за web функционалом UE4. Погуглите, может что изменилось.
Цитата Oleg.budeanu:
Из моего опыта маржа профита для меня - $70 за секунду анимации в FullHD, при условии минимального моделлинга и покупных моделей + пост продакшн делает отдельный человек. Так как я анимации делаю в большинстве для американского рынка - 1 секунда = 29.97 кадров. Но, судя по курсу доллара, возросшим затратам и повышенному требованию к качеству - нужно поднимать до $90 за секунду.
Ты же понимаешь, что для создания webgl приложения нужен фреймворк? Нельзя написать его на чистом JS. Т.е. им нужно было написать его самим?) Зачем? Это все равно, что игровая студия будет писать аналог драйверов DirectX или Аналог библиотеки OpenGL)
Цитата MastaMan:
Приходится выбирать псевдо-интерактив на панорамах и фотореальный дизайн, или тяжелый проект без реалистичности но с полным интерактивом. Надеюсь в ближайшие годы что то поменяется на лучшее.
Ты же понимаешь, что для создания webgl приложения нужен фреймворк? Нельзя написать его на чистом JS. Т.е. им нужно было написать его самим?) Зачем? Это все равно, что игровая студия будет писать аналог драйверов DirectX или Аналог библиотеки OpenGL)
Цитата MastaMan:
Приходится выбирать псевдо-интерактив на панорамах и фотореальный дизайн, или тяжелый проект без реалистичности но с полным интерактивом. Надеюсь в ближайшие годы что то поменяется на лучшее.
думаю вы бы сами смогли реализовать такое. Покажете нам?
да бросьте, вам показалось )
Подобное я делал ещё лет 5 назад.. я даже помню как в то время мы с Олегом(Quasar) спорили что лучше, Blend4Web или THREE.js )
и именно этот пример я так же разбирал - там нет ничего сложного, всё же статичное.. лоу поли и запечёный свет, смена материалов по клику - ничего сложного особенно в THREE.js.. но со временем бросил это (ушёл в другое)...
на компах то смотреть нет проблем, а на телефонах/планшетах колом висит всё.. тут другой вопрос - если за эту боль в норме получать 100$ для кого-то, то это их право )
Но если у вас возникло непреодолимое желание поспорить с этим на деньги ))) я запилю это для вас за день.. )
Сейчас я могу сказать, что three.js лучше. Но только потому, что я набрался опыта да и three.js развился. Не имея опыта хотя бы 3 года и хорошего знания js лезть в three,js не стоит. Я бы сейчас посоветовал Armory3D Быстро развивается.