Здравствуйте. Я в 3ds max совсем новичок. Делаю дизайн квартиры. Вернее только учусь делать. Столкнулся с сильными тормозами. Чем больше элементов в проект добавляю, тем больше тормозов становится. С рендерингом в Corone тоже все ооочень медленно. Плюс Корона постоянно предупреждает о нехватки оперативки.
Сделал большой своп на ssd, но это не сильно помогает.
Задумался купить ещё одну плашку оперативки. Сейчас у меня 8 гб, будет 16 гб (больше купить на данный момент не получится).
Вопрос стоит ли увеличивать оперативку с 8 до 16 гб или это как слону дробинка? Сильно ли я от этого выиграю в 3ds max?
Ну если на данный момент больше купить не получится - то пусть будет хоть 16Гб. Но судя по тому что у вас всё тормозит и всё медленно - нужно готовиться к глобальному апгрейду.
Увеличивайте. На стационарном стоит 32 - работает норм. на ноутбуке 16 - нужно увеличить, тормозит. Это при моделинге и маленьких сценах. 8 очень мало.
Вопрос стоит ли увеличивать оперативку с 8 до 16 гб или это как слону дробинка? Сильно ли я от этого выиграю в 3ds max?
Коллеги, рекомендующие 32,64,128... Давайте не забывать, что у огромной части моделлеров (у меня в т.ч. на домашнем компе) достаточно старые процы и материнки, которые больше 16 ГБ тупо не видят...
8 апгрейдить до 16 - очень заметно сразу. Не по МАХу даже, а в целом по работе компа. Можно больше программ одновременно держать открытыми, больше вкладок в браузере и т.п.
с 16 поднять до 32 и даже до 64 можно почувствовать только по подгрузке материалов для рендера: текстур, геометрии и прочего...
Самый бюджетный Райзен за 1400$ с 64 ГБ ОЗУ на борту. При условии, что компьютер это профессиональный инструмент и при апгрейде примерно 50% деталей переезжает в новый, то не скопить 500-800$ раз в два-три года как так то?
grdesigner, у DDR4 платформ, всех без исключения такого я не встречал. То есть без разницы что там написано в спеках платы и проца всегда можно больше поставить чем написано. Получается речь идет про платформы до 2013 года
Viento, это что за чипсеты такие где потолок 16 ГБ ОЗУ из конца нулевых?
ага - если только мать дурацкая - а так у меня на старом i7 2600k стояло 32 и я работал прекрасно до апгрейда, теперь 64, вроде хватает, но хочется 128
я если честно не помню когда на 16 работал. Настолько это было давно. 32 думаю сейчас золотая середина.
у меня сейчас 32 на интерьерах грузит максимум 20 гб на тяжелом было в верее. обычно 10-15 Гб не больше. Если это будет не бешеная классика с лепниной и кучей растений в зимнем саду то сканает и 16 Гб. 8 - вообще никуда не годно. Просто покупай 16 - одной плашкой. а 8 - продай.
Добавлю от себя более развернуто : Когда в Короне вылетает предупреждение об нехватке памяти, можно обратить внимание на соотношение потребления памяти Геометрией и Текстурами. Как правило у меня где то 20% памяти жрет Геометрия, 5-10% Displacement (в экранном пространстве разуметься). А все остальное это текстуры
И тут надо понимать что текстуры в оперативной памяти занимают больше вес чем сам файл весит. Например если взять стандартную Битмаму то Pyramidal Area дает +133% к весу. Summed Area +400%
к весу. И теперь прикиньте какой то Composite в Диффузе на пару Utility/Dirt текстур, пару миксов. Текстурку на Reflection/Gloss, карту нормалей и вот вам материал уже на пол гига во время рендера, если не больше Именно по этому надо в первую очередь чистить материалы
а не геометрию.
Так же стоит понимать что например текстура Дисплейсмента не лежит в ОЗУ во время рендера. При условии что не работает Автобамп. Про автобамп можете погуглить изучить. Суть в том что карта дисплейсмента участвует до начала рендера на этапе парсинга формируя геометриию. А потом выгружается. Но выгружается она только если в слоте бампа что то есть. В противном случае если у материала только Дисплейсмент без бампа - то корона использует Автобамп и тогда карта дисплейсмента загружается во время рендера в память. Это надо знать когда вы всякие текстуры с Quixel Megascan библы тянете. Например. А то может выйти так что вам и 128гб не хватит ведь в Дисплейсмент картах используются 16-32битные форматы (так как 8-мибитные дают ступеньки на дисплейсменте). Поверьте, вы бы не хотели загружать 4К EXR 32Бит текстуру в оперативку на материалах с дисплейсментом HDRI карты кстати в 32битном виде даже на 8к разрешении не сильно кстати грузят ОЗУ, ну не так сильно как могло бы показаться.
вес текстур со счетов сбрасывать конечно не стоит, но если бы геометрия не грузила оперативку, прокси были бы не нужны. казалось бы, такой очевидный нюанс должен привести к пониманию, что прежде чем постулировать, надо хотя бы в общих чертах понимать, что такое координата вершины в пространстве, в чём хранятся её характеристики и сколько выделяется памяти на одну векторную переменную.
здесь простая операция сглаживания, комп очень простой, но динамику до вылета майки проследить можно. каждый может провести такой эксперимент сам:
* давненько уже наблюдаю за подобными "откровениями" на тему всего и вся, но по факту вынужден констатировать, что в основной массе мало чего замечаю, кроме самонадеянной чепухи в стиле известного анекдота "куда вы меня тащите" )
Ну да еще стоило бы описать тему Editable Mesh, Editable Poly, про Channel Info, про параметрическую геометрию и несхлопнутый стак модиификаторов... Ну то такое. Я думаю и так многие в курсе что фактическая геометрия в Editable Mesh меньше занимает места в весе сцены и быстрее переваривается рендером на этапе парсинга сцены. А кстати еще есть люди которые почему то уверены что геометрия когда в Proxy то она жрет меньше ОЗУ во время рендера И еще лучше бы люди поняли в чем суть галки Keep in Memory у Проксей. Ну так если уходить в тему оптимизации и что сколько и как жрет - так можно далеко зайти в этой теме. Дойти до Компрессии памяти, рендера из под командной строки, выпиливания плагинов с Плагин Менеджера и прочей дичи ))
Кстати и про видеопамять в Вьюпорте не стоит забывать. Ведь если у вас видяха на 4GB видеопамяти, то если у вас куча объектов в сцене в полноценном режиме отображения с показанными текстурами, и у вас забитая видеопамять - то Видяха начинает перекладывать нагрузку на ОЗУ создавая для себя там подкачку.
Я на днях для ограниченного круга людей писал видос где на примере снизил потребление с 7.5гб до 4гб VRAM и -9гб ОЗУ в сцене. С дикцией все плохо, микрофон так себе, писал почти на одном дыхании в вольной форме так что пару оговорочек есть и затупов. Ну то такое... Рекомендую в х1.5 скорости смотреть (ссылка)
если кому интересно вдруг. Вообще не планировал это видео где то постить. Но думаю тут это будет в тему.
aӀех, еще не стоит забывать что 3D пакеты не особо хорошо работают с цельными тяжелыми объектами. Например когда 5 объектов в вьюпорте разных (не инстансы) то с них могу выжать 300кк поликов перед вылетом. А когда один объект то уже после 150кк вылетает. Когда 250 объектов то 500кк не вылетает. Ну это на примере 3Ds Max-а если что. Конечно какой нить ZBrush принципиально иначе устроен и сожрал бы и 5000кк, а вот 3Ds Max не может так, по понятным причинам. А ну и еще видеокарты с ума сходят от Wired режима на плотной геометрии, особенно обычные игровые видяхи от Wired погибают. Если я не включаю Wired, то вылет происходит на 1 итерацию позже.
Earanak,я и помимо этого много чего помню с тех пор, когда на спектруме пиксельные заставки для игр приятеля рисовал в перерывах между вывариванием купоросных дорожек на текстолите и высчитыванием витков обмотки для трансформаторов усилителей, на которых потом сейшены по ДК лабали году так в 95 // поэтому вижу, что при таких проколах
общая компетенция — в р-не ноля
Как человек с 16 Гб, советую обновиться до этих 16. Для учебы будет более чем комфортно. Даст мотивацию научиться оптимизировать сцены (текстурки там и всё такое). А потом, если поймете, что это реально то, чем хотите профессионально заниматься - тогда уже обновляйте и проц и объем памяти.
Кстати, тормозить при сборе сцены еще может из-за очень древней видеокарты.