Стоп сигнал

Автор
Сообщение
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66

Профессионалы, привет. Подскажите, как сделать материал вот такого стоп сигнала? Чтобы поверхностный слой был прозрачный, под ним отражающие дуги. 

Смотрел вот этот урок, все равно не похоже выходит

https://www.youtube.com/watch?v=YNXwPYg_Qt4& ;t=597s&ab_channel=YegorTsyba

Получается ересь какая-то. 

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Геометрией надо делать, как и на референсе, тогда всё гуд будет
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
Цитата iolanta989:
Геометрией надо делать, как и на референсе, тогда всё гуд будет

Да, так и думал. Хотелось избежать этого. Спасибо

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
Alex_12 еще вариант - дисплейсмент или нормалмап с обратной стороны
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Сlearcoat материал. Нижний слой с нужным рельефом, верхний гладкий. В максе через Shellac можно сделать. У рендеров есть аналоги.
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66

Я не уверен, что это рельеф. Похоже, пластик с разной прозрачностью просто. Clear coar как раз в этом уроке описывается

https://www.youtube.com/watch?v=YNXwPYg_Qt4& ; ;t=597s&ab_channel=YegorTsyba

но по нему елочная игрушка получается

Всем спасибо, бампом с обратной стороны хорошо получилось

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1083
крск
Цитата Alex_12:

бампом с обратной стороны хорошо получилось

нет, не хорошо

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Сlearcoat по сути и есть бамп с обратной стороны, если можно так выразиться. Урок предоставленый выше ка кто не совсем удачный..

Если делаете чисто под рендер, то можно и геометрией с двойными стенками и разным материалом.

Сейчас не хватает глубины, толщины стекла.

На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1392
Цитата xpp_nd_ruphus:
Alex_12 еще вариант - дисплейсмент или нормалмап с обратной стороны

Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.

На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66

Сори, скрин не прикрепил, на предыдущем, конечно, не хорошо. Поворотники так же сделаю.

Цитата brick:
Цитата xpp_nd_ruphus:
Alex_12 еще вариант - дисплейсмент или нормалмап с обратной стороны

Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.

Согласен, просто хотелось именно картами заморочится

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата brick:
Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.

Чтобы текстуры были нормальные, их все равно нужно запекать с модельки. Так что тут уже вопрос требований.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
Skorpionchik необязательно, многое делается градиентами, важен только корректный маппинг и например если рендерить виреем, то там есть специальная карта, которая делает из любого чб нормалмапу, неважно битмап это или процедурка
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата xpp_nd_ruphus:
Skorpionchik необязательно, многое делается градиентами

Я подобные штуки сабстанс дизайнером делаю, или прямо в пеинтере. Но человеку без опыта будет сложновато сделать это корректно. Потому самый простой вариант это запечь с геометрии, особенно если она уже имеется.

На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
Я в фотошопе сделал карту нормалей и наложил ее с другой стороны через vraynormalmap. Про запекание текстур с модели пока не знаю ничего. Если не сложно, скиньте ссылку на урок.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Попробуйте просто увеличить толщину стекла.

Запекание тема обьемная, уроков можно много найти.

Читают эту тему: