.STP to 3ds max mesh

Автор
Сообщение
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Привет ребят, моделлеры наши делают обьекты в формате stp, step

макс их импортирует все ок, но встает задача как перевести обьект в обычный поли меш, тупо конверт в поли усугубляет проблему все становиться треугольное? есть вариант как то выдернуть от туда обьект с нормальной квадратнойсеткой или хотябы примерно с такой.?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
flemming086
Так как раз треугольная сетка и есть "нормальная", а то что макс может n-угольниками работать - это просто упрощение вида для пользователя. Почти все экспорты-импорты переводят модель в треугольники.
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
нашел решение в импорте в квадраты) при импорте в окне нужно отметить галочку Import as meshes и установить флажок в power edge Mesh тогда импорт сразу в квадратах edit mesh. ток пока хз насколько это упрощает модель) отпишусь позже
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
eflemming086, PowerMesh - это пришло из PowerNurbs плагина от nPower, а точнее из PowerTranslator. В плагине в этом режиме получался меш со спрятанными эджами, всеми кроме тех что очерчивают базовую нюрбсовую поверхность, таким обазом можно было выделаять целые куски поверхности, что сильно упрозало шейдинг. Но с этим и проблемы были, к примеру если вальнут ьна такой меш симметрию или шел, то получишь мрак, ну и в поли не сконвертишь, т.к. поли не понимает спрятанные еджи.

Я 3 года таскал модели через PowerTranslator, но я их затаскивал как нюрбы и уже в максе настраивал апроксимацию, там же конвертил в power mesh и шейдил.

flemming086, ты в какой-то промдизайн попал чтоли? Пенопласт я смотрю для прототипирования, модели в степ формате (это кстати оказался самый удобный формат для передачи, до сих пор если нюрбы то через него гоняю).
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
да в пром-дизайн, прям как угадал))) лан ща посмотрю этот повертранслатор)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
flemming086, аааааа, я работы твои увидел Всё я знаю где ты, значит договорились вы. Может на днях забегу к вам, с тобой познакомлюсь и ребят повидаю))).
На сайте c 18.03.2008
Сообщений: 158
Санкт-Петербург
Опишите поподробнее как вы переводите? Очень интересно
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
sevostyanov, попозже, щас работы много. Я нашел для себя ещё один хороший вариант перегона, но через сторонний софт.
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Quote:
flemming086, аааааа, я работы твои увидел

работы увидел и сразу понял откуда?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Не, я сразу понял где ты сейчас, а откуда ты пришел я не знаю, да это и не важно.
На сайте c 18.03.2008
Сообщений: 158
Санкт-Петербург
up. Все еще жду описания=)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
sevostyanov, 2 способа:

1. Плагин nPower - PowerTranslators Pro, можно конвертить в меш напрямую из него, тогда полчишь обычную треугольную сетку. Можно нажатием кнопки Extract power mesh - получаешь меш в котором все ребра спрятаны кроме тех что очерчивают изначальные края нюрбс поверхности (края патчей).

2. Ставишь программу MOI (покупаешь или ломанную). У меня она открывала модель лучше чем Рина (Rhinoceros), т.е. без косяков на филлетах и проч. И из не] выгоняешь в фбикс. Фбикс открываешь в майке и там правишь все вывертыши (флипаешь нормали) и группируешь все как надо и выгоняешь все в обж, обязательно в треугольники, тк макс тупое животное он не умеет нормально их строить ровно как и выворачивать нормали не перестраивая их (в режиме меша какбы может но по мудацкому) именно по этому первоначальную подготовку лучше сделать в майке. Ну и импортируешь готовый обж в макс.
На сайте c 18.08.2015
Сообщений: 17
Izhevsk
MpaKo6ec, ты лучший, спасибо большое!
Читают эту тему: