Substance painter

Автор
Сообщение
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2095
Крит

Продолжаю изучать сей замечательный продукт. Уже много умею.

Но всегда возникают мелкие какие-то вопросы. Конечно, кто сталкивался с геймдевом думаю все это знают. Темы такой на форуме не нашел. Вот предлагаю тут делиться информацией.

Сейчас вот такой вопрос возник. Экспортирую карты, в частности интересует карта нормалей.

Все по умолчанию. Собираю материал в максе, на швах модели нормалька палиться так сказать. Если ставить Fleep Green по Y, то все так же как во вьюпорте Сабстанса. Т.е. ОК. Раньше я такого не наблюдал и без Fleep вроде нормально работало.

в сабстансе  шва этого не видно. я использую трипланарный мепинг

На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 173

Покажите развертку. У меня Такой баг возникал, если uv шелы находятся вплотную к краю квадрата uv, нужно сделать легкий отступ от краев. Сейчас на скринах покажу что имею ввиду. Вот неправильно

А вот с отступом не будет бага

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 880

Потому что SP по дефолту делает нормалку под DirectX, поскольку в геймдеве именно она используется. А в V-ray используется OpenGL. Поэтому флип Зеленого канала и необходимо делать. 

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2095
Крит

Развертка там высокополигональный объект, поэтому делал авто развертку в Райзоме

Цитата coo1erman:
в V-ray используется OpenGL.

там при экспорте два варианта идет. как раз под директ и опенжель. они одинаковый результат без галочки дают

я смотрю в сабстансе в режиме отображения нормальки там то же видно. но шейдер этого не показывает. в режиме рафнеса то же не видно.

Цитата rustalx:
У меня Такой баг возникал, если uv шелы находятся вплотную к краю квадрата

ну тогда бы флип эффекта не давал. наверное.

Это близко или норм? мне кажется тут не в этом дело. ну в моем случае

там разные сложные биоформы. сидеть такое вручную разворачивать нет времени.

В теории все должно работать. Во вьюпорте в сабстансе же все ОК

Хотя если усилить рельеф, то видно (

но очень слабо видно и под определенным ракурсом, как свет падает

Понятно, что швы нужно прятать. Но куда на таком объекте их спрячешь. 

На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 173
Цитата paz:
ну тогда бы флип эффекта не давал. наверное.

Да я неверно понял ваш месседж. Нормальный отступ у вас. Важно, чтоб он вообще просто был, а не вровень с краем.)  В вашем случае проблема экспорте движка. Но мой совет тоже кому-нибудь будет полезен..

При экспорте нормалки точно ли был формат OpenGL? Возможно нормалка в формате DirectX вышла поэтому Flip Green Y и помогает вам.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2095
Крит

ну вот еще раз проверил и задрал прямо нормальки значение в 10 раз. С галочкой все Тип-топ. 

Цитата rustalx:
При экспорте нормалки точно ли был формат OpenGL? Возможно нормалка в формате DirectX вышла поэтому Flip Green Y и помогает вам.

как это проверить? я не нашел таких параметров при экспорте

Ну как-бы не вопрос. Если дело в галочке, ну буду ставить при сборке материала. Но мне нужно и под врей, корону и для блендера ) Просто хочется понимать суть вопроса.

Самое интересное вчера вечером искал инфу, что видео, что почитать не нашел. Когда-то натыкался в видео, что флип нужно делать.

На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 173

Выберите свой текстурный сет который экспортируете. Затем Вот тут наведите курсор на RGB в строчке где Normal

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2095
Крит

ну вот к примеру я выбрал пресет для короны. там пишется директ

На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 173
Цитата paz:

ну вот к примеру я выбрал пресет для короны. там пишется директ

Да там неверный пресет Нормалки для Corona. Должен быть OpenGl. Если вы этим пресетом воспользовались, вот он вам и выплюнул нормалку в DirectX формате
Вот ниже таблица для разных программ и рендер движков:

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2095
Крит

Вот спасибо) Буду знать!

Читают эту тему: