В VrayMTL есть четыре слота для карт, которые определяют цвет модели: Diffuse, Refract color, Fog color, Back side color. Перемешивание их даёт конечный цвет модели. Есть ли какая-то логика их смешения, чтобы знать какие эффекты можно делать какой картой?
Для примера вот такая модель. Пример хороший. Хорошо видно как много деталей в SSS. На текстурах есть одна карта SSS, в какой слот она вставляется?
Можно ли рисовать подобные эффекты интерактивно? Substance painter имеют какое-то своё представление об SSS, карты получились черно-белые.
Скорее тут SSS многоканальная, например видно отдельные вены.
Рисовать в сабстансе конечно же можно, как и любые другие текстуры. Можно в RGB-A каналах нарисовать требуемые детали (те же вены). По самому вирею картам для Vray SSS смотрите виреевскую документацию, там все есть с примерами и картинками.
Очевидно же, рисовать. Что то можно сгенерить на основе запеченных текстур, но эти детали должны быть проработаны на хайке, что то подрисовать руками.
А с физкорректностью даже на фото не всегда гладко, все подсвечивают, используют всевозможные приемы сьемки, играют со светом и тенью. Вам нужен результат красивый или физкорректный?
почему хочешь через транслюценси делать в стандартном мате, а не через фастссс?
Так легче конвертировать в другие проекты. Аналог VrayMtl есть во многих рендер-движках, а вот FastSSS2 не во всех. Ещё весь шейдер должен выглядеть как материал с настройками+текстуры. Без процедурки
на текстуре должно быть то что находится под поверхностью в реале. выше на твоем примере это сосуды. если там нет ни чего явного и нужно получить просто рассеивание света то в ссс кладут диффуз с другой яркостью и насыщенностью.
Цитата Mo...:
Аналог VrayMtl есть во многих рендер-движках, а вот FastSSS2 не во всех.
не совсем понимаю о каком аналоге речь. транслюценс во врае это тот же ссс порезанный. из хелпа - "Translucency – Selects the algorithm for calculating translucency (also called sub-surface scattering). Note that refraction must be enabled for this effect to be visible. Currently, only single-bounce scattering is supported."
скорее наоборот аналога врайского транслюценса нет ни где, а вот ссс есть во всех ренедерерах.
Цитата Mo...:
На текстурах есть одна карта SSS, в какой слот она вставляется?
в фастссс2 в Scatter color
скоро будет как в короне два режима ссс и волюметрик. если делаешь на стоки не стоит юзать транслюценси.
если делаешь на стоки не стоит юзать транслюценси.
Как раз здесь собака и зарыта. Steamcell - алгоритм конвертации между пакетами и рендер движками, поддерживает Vraymtl. FastSSS2 врятли поддерживает, я даже не интересовался, но вроде очевидно что FastSSS2 имеет большое количество настроек для совместимости
Цитата irishman:
не совсем понимаю о каком аналоге речь
Аналоги например AiStandard
Я уже давно корону не юзал. Это скрин из короны?
А вообще я бы хотел чтобы Vray не так сильно упрощался. Чтобы оптимизация не была связана с уменьшением функционала. Его визитной карточка всегда была много настроек на любой вкус для создания диковинных эффектов
аналог это потому что в стандартном мате, а не отдельно?))
Цитата Mo...:
Я уже давно корону не юзал. Это скрин из короны?
это скрин из врая будущего. если будешь настраивать через транслюценс то дальше когда его сделают как в короне хз что будет с совместимостью с младшими версиями врая.
Кто-то знает как и куда подгрузить эти текстуры SSS? Взято из Mental Ray. Здесь сразу несколько: Subdermal, Epidermal, Backscatter, Color. У меня есть ощущение что автор пытался повторить реально существующие слои кожи для реалистичного эффекта и у него получилось.