TexBake Pro — бесплатное запекание текстур High-Poly → Low-Poly для 3ds Max 2022+

Автор
Сообщение
На сайте c 14.04.2024
Сообщений: 4
Молдова

Всем привет !

Делюсь бесплатным скриптом для запекания (baking) текстур с высокополигональной модели на низкополигональную через Render To Texture в 3ds Max. Написал для себя, но решил выложить в общий доступ — может пригодиться тем, кто ищет альтернативу платным решениям.Скрипт полностью бесплатный. Без ограничений. Без таймеров. Без регистрации!



Возможности
Запекание карт: Diffuse/Albedo, Normal Map, Ambient Occlusion, Roughness, Metallic, Emissive. Каждую карту можно включить отдельным чекбоксом, есть кнопки All/None для быстрого выбора.Настройки бейка: UV Channel (1–99), Padding (0–128 px), Ray Dist (если оставить маленьким — скрипт сам рассчитает оптимальную дистанцию как 15% от большей диагонали bbox источника и цели), AA Samples, Map Size (512/1024/2048/4096/8192), Format (TGA/PNG/JPG/BMP/TIF/EXR).

Работа с источником:
Авто-выравнивание Target по Source. Если пивоты далеко друг от друга — Target временно смещается на место Source, делается бейк, Target возвращается на исходную позицию. Руками ничего двигать не нужно.Авто-коррекция фильтрации битмапов источника (Blur 0.01 + Summed Area) — убирает «мыло» и артефакты на стыках UV. После бейка оригинальные значения восстанавливаются, сцена не портится.Проверка отсутствующих текстур — если у Source не хватает битмапов, в конце будет предупреждение.

Работа с рендером:
Авто-переключение на Scanline. Если стоит Arnold/V-Ray/Corona — скрипт временно переключит движок на Scanline (Arnold, например, вешает Max на rendertype:#bakeSelected), а после бейка вернёт ваш родной рендер обратно.Progress Bar и живой статус-бар.

Проекция:
Projection modifier настраивается автоматически.projectionMethod = NormalBased вместо Closest — чистые швы без чёрных артефактов на органике (мороженое, персонажи, скульпт).rayOffset считается от bbox-диагонали источника и цели — лучи не промахиваются мимо low-poly, даже если Source и Target сильно различаются по размеру.useCage = false — нормаль-ориентированная проекция, стабильнее.

Результат:
Автосборка PhysicalMaterial после бейка: Diffuse → Base Color, Normal → Normal_Bump, Roughness → Roughness Map (с авто-инверсией, если бейкался глосс), Metallic → Metalness Map, Emissive → Emission Color с интенсивностью 1.0.Авто-назначение материала на Target (опционально).Авто-удаление Projection modifier после бейка (опционально).Авто-открытие папки с результатом (опционально).Файлы сохраняются как <TargetName>_<MapName>.<ext>.

Демонстрация сделана «на скорую руку» — без нормальной UV-развёртки и без подготовки Source-материала. Пустые Roughness/Metallic — следствие отсутствия этих карт у исходника, а не ошибка скрипта. Если сделать всё правильно — корректную развёртку на Target, подложить все нужные карты в Source-материал (Diffuse, Normal, Roughness, Metallic, AO, Emissive) — то результат будет соответствующий: чистые карты без артефактов, корректный бейк и готовый PBR-материал на выходе


Про платный аналог
У пользователя sofiakholina есть похожий скрипт TexBake — платный. Он тоже запекает карты High→Low, но за него нужно платить. Моя версия делает то же самое и отдаётся бесплатно. Не претендую на оригинальность идеи — bake в 3ds Max существует давно — но конкретный набор удобств, который я собрал здесь (авто-выравнивание, авто-фильтрация битмапов, авто-возврат рендера, авто-сборка материала, NormalBased-проекция без чёрных швов), считаю полезным и хочу, чтобы это было доступно всем бесплатно.

ссылка на скачивание:https://drive.google.com/file/d/1ZPqfr4roB9_nZ8BvHJApC3Bly6Qm1DIO/view?usp=sharing

ссылка на обзор:https://youtu.be/T4pxCP_Wgn4

На сайте c 26.07.2008
Сообщений: 4343
Москва

Nick_pan тем же вечером

На сайте c 14.04.2024
Сообщений: 4
Молдова
Цитата Uraken:

Nick_pan тем же вечером

😄

Читают эту тему: Legion-236 , MountainTrooper , Bestviz , selven , vooltex