Ну неужели нет такого плага, материала, текстуры, скрипта... или еще какой хрени, которая тупо текстуру накладывает на объект в пределах его геометрических неразрывных границ?
могу предложить создать multi sub object в 2 id в 1 еще multi sub object с материалами среза бревна, во 2 multi sub с боковинами бревна, в каждом материале текстурам рисваиваешь одноименный map channel, в 1 материале 1map channel, во втором - второй и т.д. и потом накидываешь на сруб и столько же uvw map сколько и id в multisub и крутишь, но я обычно делаюдеатачу все срезы, потом деатачу все горизонтальные бревна от вертикальных, потом выделяю например горизонтальные бревна (они являются одним объектом) в edit poly выделяю все элементы в объекте горизонтальные бревна и кидаю на него модификатор vmaterial by element и ставлю там например 5 элементов, потом создаю multi sub object с 5 id туда в каждый id один и тот же мат с разными map channel и на объект 5 uvw map с разными map channel и кручу, и так по аналогии для среза и для вертикальных бревен, вот тут я так делал
Ну неужели нет такого плага, материала, текстуры, скрипта... или еще какой хрени, которая тупо текстуру накладывает на объект в пределах его геометрических неразрывных контуров?
Дело в том, что у вас, по сути один объект, со сложной, криволинейной геометрией. Поэтому и нужна развёртка. А если вы не хотите развёртку, а хотите проэкцию тогда вам нужно разобрать сруб на отдельные элементы(это можно сделать скриптом) выделить их все, накинуть 2 модификатора UNW map. В первом указать канал 1 во втором канал 2. Текстурам торцов нужно назначить второй текстурный канал. и соответсвенно в модификаторах уже подкручивать наложение текстур.
в одну мультитекстуру материал бревен, во вторую материал торцов
и что?
как это повлияет на расположение текстур по срезу?
Да никак. У вас проблема не расположении, а в размерах текстур. Это решается мэппингом. Способов 2 либо развёртка либо проэкция. По времени возни одинаково.
На сайте c 28.03.2011
Сообщений: 163
Moscow, Tashkent
Выделяете id-1 - uvm-map на него у вас один, т.к. приблизительно все id-1 одинаковы, тоже самое и со вторым материалом, подгоняете по одному конкретному бревну, потом накладываете материалы, все. Unwrap если возиться не хотите не понадобился, данные действия действительны если объекты одинаковы приблизительно по габаритам
Выделяете id-1 - uvm-map на него у вас один, т.к. приблизительно все id-1 одинаковы, тоже самое и со вторым материалом, подгоняете по одному конкретному бревну, потом накладываете материалы, все. Unwrap если возиться не хотите не понадобился, данные действия действительны если объекты одинаковы приблизительно по габаритам
есть ещё один вариант. В Unwrap UNW, на уже существующей развертке, находите все торцы(по ID) и жмёте кнопку Auto Scale. или вручную скейлите их до размеров одного тайла UV
ага я тоже сначала ткнулся туда, но так как модель делал не я, то вот анврап
Вам собсно всё правильно уже сказали - отдетачить по айди и дальше каждый торец отпланарить. Некоторой правки потребуют всякие обрезки типа в пол-бревна но их не так много. На самом деле делается достаточно быстро.
Чтобы нормально работала Мультимапа для бревен я лично собирал отдельный бленд-материал где в одном слоте - материал боковушек, с текстурами боковин по мультимап, и в другом слоте - материал торцов с текстурами торцов по мультимап. А маска между ними - фаллоф настроенный в локальных координатах объекта так чтобы на торцах было белое, по длине чёрное, условно - это просто линия с резким переходом от 0 до 1. Ну и потом МатериалБайЭлемент на всё понятно.