Текстурирование крыши... есть хитрость?

Автор
Сообщение
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
Как можно так меньшими движениями затекстурировать вот такой объект. Ранее я отделял отдельно плоскости и отдельно текстурировал их, делал развёртки и т.д. надоело как то может есть хитрость?

почему спрашиваю, как то давно видел чужой проект вот там как то одним УВ мапингом правильно затекстурировали крышу... было это давно и я не обратил на эту технику внимание.
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1471
Пенза
Затекстурировать больше никак нельзя, уже 100500 раз писали, говорили, что кнопки "сделать красиво" не существует. Когда появится, тогда и 3дшники не нужны будут.

Можно батзал руф дизайнером создать черепицу, при правильном моделинге самой крыши, и быстрее и красивее.
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
DMed
Извеняюсь... но не думайте что я "пацанчик" который только макс открыл... и прекрасно знаю сложности и лёгкости работы в графике. Поэтому часто случаеться что есть более лёгкие пути в достижении не ких целей.
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2361
BboyAman
возьми и сделай развертку на всю крышу.
это займет 10 минут времени!
по-ругому никак! ттттолько геометрией проще будет
На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 967
odessa.ukraine
есть модификатор mapscaler но он все равно сам все не сделает
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
Quote:
Ранее я отделял отдельно плоскости
чот если честно не понял, как ты их отделял. Детачил чтоль?
Насколько понимаю - у тебя сейчас тип наложения в модификаторе УВВмэп - бокс.
1. Раздели части крыши по ID
2. Наваляй модификаторов УВВ мэп с планарным типом наложения по количеству элементов крыши. На данной картинке я напр, вижу, что нужно шесть таких модификаторов. 2 параллельных ската - одна группа ID, один УВВмэп.
3. Играйся гизмами, поворачивая их по 90 градусов, для правильного направления текстуры.
Quote:
делал развёртки и т.д.
развёртки при таком методе вообще не нужны.
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
tkozodaev

mapscaler Зделал!

вот что нужно было!
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
voverrr
И таким методом я текстурировал... Субматериал им разные айди с текстурами а текстурам разные каналы и на объект накладывал необходимое количество увмапов с каналами раздельными ну и т.д......
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
Quote:
чот если честно не понял, как ты их отделял. Детачил чтоль?
Да

вот с модификатором Mapscaler
На сайте c 16.07.2010
Сообщений: 1208
Накидываешь на объект модификатор Mesh Select, в нем выбираешь нужные полигоны и, не выключая полигоны, накидываешь сверху UVW mapping. Сверху снова накидываешь модификатор Mesh Select, выделяешь нужные полигоны и снова UVW mapping сверху. Потом, как затекстуришь крышу, можешь все это дело сколапсить.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
да не, не субматериал. Просто материал, а крутить модификаторами.
А субматериал -эт если крыша и стены и окна и пол - одним объектом.
А вообще-то по-настоящему крышу хорошо бы смоделить настоящими черепицами.
Или это для игростроя?
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
generasim
Спасибо действительно тоже отличный вариант!
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
voverrr
Сцена огромная ген план крытого развлекательного комплекса... смысла нет делать геометрическую черепицу
На сайте c 28.02.2011
Сообщений: 228
есть еще вариант с помощью uvw map модификатора и вкладки normal align...быстро и четко
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1471
Пенза
Quote:
DMed
Извеняюсь... но не думайте что я "пацанчик" который только макс открыл... и прекрасно знаю сложности и лёгкости работы в графике. Поэтому часто случаеться что есть более лёгкие пути в достижении не ких целей.

Ну как бы так и есть, если вы про mapskaler не знали и про мэш селект =)))
И меш селект более долгий способ, чем тупо переводить в эдит поли каждый раз, т.к. надо выбирать модификатор.

И про настоящую черепицу - прокси плевать, будет 1 полигон или 1 лям, все зависит от времени рендера и качества.
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
DMed
Я по мимо архивиза ещё и анимацией занимаюсь, композингом, мошион дизайном и куча ещё другим, всего сразу не запомнишь... я думаю меня простить можно за Mapscaler
На сайте c 11.10.2009
Сообщений: 41
Quote:
есть еще вариант с помощью uvw map модификатора и вкладки normal align...быстро и четко
Quote:
Накидываешь на объект модификатор Mesh Select, в нем выбираешь нужные полигоны и, не выключая полигоны, накидываешь сверху UVW mapping. Сверху снова накидываешь модификатор Mesh Select, выделяешь нужные полигоны и снова UVW mapping сверху. Потом, как затекстуришь крышу, можешь все это дело сколапсить.


вот эти две техники если объеденить! оченеь удобно
На сайте c 28.02.2011
Сообщений: 228
Quote:
Накидываешь на объект модификатор Mesh Select, в нем выбираешь нужные полигоны и, не выключая полигоны, накидываешь сверху UVW mapping. Сверху снова накидываешь модификатор Mesh Select, выделяешь нужные полигоны и снова UVW mapping сверху. Потом, как затекстуришь крышу, можешь все это дело сколапсить.
а вот так не нужно учить людей что называется через Ж
На сайте c 16.07.2010
Сообщений: 1208
lofter через желудок?

Думаешь это прям таки через Ж? Согласен долго. Через normal align насколько быстрее? Никогда не обращал внимание на эту функцию.
На сайте c 28.02.2011
Сообщений: 228
ну насколько побыстрее не засекал по времени,но одно знаю что намного побыстрее и без гемора...да мне кажется что эта функция и была сделана спецом для текстуринга крыш))))
Читают эту тему: