Добрый день всем! Хотел узнать: Есть ли возможность исправить топологию сетки - сетку состоящую из треугольников преобразовать в сетку состоящую в четырехугольников? Дело в том, что я делал кровать (одеяло, подушки, простыню) в программе Marvelous Designer потом экспортировал в 3DMAX - сетка которая получилась (из множества треугольников) меня не устраивает, т.к. она плохо сглаживается ( это очень заметно на области швов) + не работает loop. Подскажите как можно решить эту проблему? Может в самом marvelous Designer или в ZBRush или в 3DMAX, может скрипт какой нибудь есть который сможет преобразовать сетку и сделать ее нормальной (состоящей из четырехугольников)
Есть модификатор квадрифай (что то в этом роде). Но я подозреваю он не поможет. Самое верное это ретопологич ручками. В крайнем случае zrenesher в brush или autoretopo в 3dcoat
Как видите, на втором скрине - сетка лучше, ровнее. Сразу говорю, qremesh делал, просто кликнув на кнопочку. Без гайдов. Чтобы сравнить скорость получения крутого результата одним кликом. Quadifymesh - это модификатор, который превращает сплайновый объект в полигональный с квадратными поликами. При чем это не плагин, а стандартный максовский модификатор.
1. Берем модельку
2. 3d to UV3. Обводим контуры => Create Shape Line => Liniar
Вот столкнулась с такой проблемой....Ретопология подушки из Марфы делаю вышеописанным способом, и вот вижу что между окантовкой и подушкой есть пространство..как их правильно соеденить? Пункт Fall off и Distance Ifl не помогает. А свелдить вертексы тоже не получается...есть идеи?
Genkot, это тоже не работает. Там же как получается...две планки подушки передняя и задняя соответственно, они между собой вельдятся и получается ребро с закрытыми полигонами...или как объяснить то), и вот к этому ребру нужно присоеденить эту окантовку...но я блин не знаю как)
вот скрин, так думаю будет более разборчиво...красные это вертексы подушки (ее планок, перед и зад.) их вельдю...остается окантовка (синий цвет). Вопрос: Как сделать так чтобы это был один объект, как прикрепить правильно?
Нормально сделать авторетопологию для такой геометрии, полученной из марвелоуса не получится. Любой плагин в любой программе воспринимает подушку с замкнутыми полигонами и кант как два отдельных элемента - в таком виде они выходят из марвелоуса, хотя кажется, что все вершины слиты.
Специально - минусующему. Попробуй ради интереса слить три полигона по одному ребру и отпишись, что у тебя получилось. В данном случае именно это требуется сделать.