Топология

Автор
Сообщение
На сайте c 07.02.2018
Сообщений: 34
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10191
Для геймдева это неправильно. Под сглаживание неправильно. В остальных случаях норм.
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10191

VladimirG

Где зеленым хорошо. Где красным условно не очень, потому что если пойдет грань вниз тогда в этом месте получится некрасивая потяжка. Надо стараться, что бы такие звезды образовывались на ровных поверхностях. В конкретном случае, при условии, что пойдет грань вниз, желательно резануть еще одну грань, что бы до края было еще одно кольцо. Как там где зеленым.

Но, если модель пойдет в геймдев, тогда дополнительная грань по кругу может стоить слишком дорого по полигонажу. В таком случае где красным нормально, а где зеленым уже нет. Потребуется удалить всю опоясывающую грань, а узел завести к краю.

Резюмируя для автора, нет понятия правильная топология, потому что все ситуативно. И надо делать так, как требует того задача.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Katar1:

Т.е скажем если эта модель создается для геймдева

Да норм всё, триангулируй и в продакшн. Типичная ситуация в современных реалиях. Где нужна бешеная скорость производства контента.

Помню для ремейка хало, так вообще дисимешнутый стаф, с автоювихами из браша, прямиком шел в продакшн.

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Тут изначальная ошибка в построении, более крупные детали должны иметь больший полигонаж чем более мелкие, т.е. например если большой цилиндр имеет 20 граней, то маленькие отверствия должны быть по 8 граней или даже меньше. 

Активность: 0
На сайте c 02.02.2015
Сообщений: 3
добрый день,подскажите пожалуйста как сделать изгибы на плафоне? у меня получается только прямые линии или на одном уровне

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата Надежда Мальцева005:
как сделать изгибы на плафоне?

добавить фиксирующих лупов.

Активность: 0
На сайте c 02.02.2015
Сообщений: 3

я просто моделю не давно и не знаю,что за лупы?

я рисовала линию,потом с помощью array сделала их по кругу

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

ща накидаю

В общих чертах я бы делал так:

Цилиндр с количеством рёбер как рейки. Подготовить общую форму под сглаживание. Удалить промежутки, накинуть shell, подрезать реечки по форме. Вокруг формы нарисовать референсный сплайн и ровняясь на него резануть каждую рейку в нужном месте. Новые рёбра - chamfer, а потом отмасштабировать их от центра, к примеру. Всё.

Кажется долго - но на самом деле не так. Просто берёте и моделите. Можно покрутить попробовать какой то вид проекций сплайна на объект для автоматической нарезки центральной борозды - но у меня не получилось, вручную привычнее.

ПыСы: А лучше даже не так.

Лучше сначала сделать общую форму, порезать центральную борозду (думаю, shape merge хорошо сработает для этого, а может и нет), а потому уже порредить рейки. Да, так определённо меньше мороки.

А можно сделать общую форму, анврап, потом слайдкнитом разложить фигуру на плоскость, резануть одну прямую линию по диагонали - и свернуть обратно. На выходе будет по форме сплайн.

Активность: 0
На сайте c 02.02.2015
Сообщений: 3

спасибо огромное сейчас буду пробовать!!!

На сайте c 29.11.2006
Сообщений: 29

DoCentttt это проще делается. Сначала надо сделать одну прямую рейку с бороздой, потом размножить ее круговым массивом с подъемом по оси Y, объединить все рейки в один poly (или просто накинуть общий модификатор "edit poly" на все рейки). выровнять концы реек в общую плоскость, модификатором "FFD cyl" придать выпуклую форму, модификатором "slice" сделать косой срез.

Читают эту тему: