Народ!
может кто мне розяснит, как сделать нормальную травку для
перспективы с "птичьего полёта"
вот примерно как у АйсКубовцев,ато я уже замахался, уже и вленд и нойз и всё подряд пробовал.
Нужен просто материал желательно процедурный ну или с битмапами,
Дисплейс и фур не предлагать, это мы умеем, но хочеться без него обойтись.
Просьба не оставьте пост без внимания, ато работа горит, а траву толковую не могу сделать, за раннее спасибо!
Ну вот.. . я как раз и про неё.... у тебя есть нормальная текстура, что б без тайлинга.....
если не жалко поделись, плиз!!!
и что ты имел ввиду под словом ретуш?
Если уж ретушировать, то рендерить ненужно.
Берешь чертеж печатаешь его в растровый чернобелый рисунок необходимой резолюции. Сохраняешь как растровый файл.
Открываешь в фотошопе, черно белый чертеж, парелельно откраваешюнесколько текстуры, прекрасно подайдут стандартные из маха. Обязательно темная травка(старая), желтенькая( молодая), землицу и песочек по вкусу- это плеши на траве.
Текстуру сбрасываешь на чертеж в отдельные слои, подгоняешь ее масштаб к масштабу чертежа, что бы травка была масштабна размеру например дороги и другие текстуры приводишь в соответственный размер.
Теперь берешь инструмент Clone Stamp, выбираешь кисть, желательно где много точек и разукрашиваешь живописьненько газоны на чертеже сколько фантазии хватит, используя текстуры которые у тебя под рукой.
Вот пример, где я использовал частично этот способ. http://3ddd.ru/modules/bamagalerie3/viewcat.php?id=545&cid=6&min=&orderby=date%20DESC&show=
PS: Если у тебя открыт чертеж с раскраска, немножко облегчи еще себе работу.
Склонируй из полной фотографии асфальтной дороги, текстуру на свои дороги.
Сделай белую разметку на стоянках, проезжей части, зебру на переходах итд.
Положи покрытие на тротуары,
Выдели линии на чертеже рисунка, которыми нарисованны дороги и тротуары с,
занеси в отдельный слой и сделай их серого цвета. Командой Layer-Layer Style-Drop Shadow, сделай тени для них. Это будут бардюры и поребрики с тенью. С высоты птичего полета не видно плоские они или бьемные, а тень сделает имитацию обьема.
Так ты преобразишь дорожные элементы, они не только оживут, но и не будут похожи на те зомби, которые часто можно видеть.
Как точно по размерам подогнать такую текстуру на плоскость где стоит модель, думаю ты знаешь. Будет все точно и трависто-дорожно. Можно даже анимацию делать, с высрты полета этой самой пртички.
Спасибо друзья! я знал что на вас можно расчитывать!
2 Мракобес
Да про ретуш мы знаем... но думал обойтись без ней.. но вот сделал работку, и фотошопом потом подчищал.
2 Грикат.
Вообщем то так и сделал как ты советовал... Работа делалась в Архикаде, в нем генпланисты уже сделали тротуарчики и т.д.
потом это всё отпечатал в пдф, в шопе нарисовал асфальт , разметку,зебру, травку и т.д.
Потом это всё в максе наложил.
Минус этого способу- когда большой участок, то текстуру нереально нарисовать, потому как файл текстуры будет гиганский, комп жудко тормозит...
Кстати, как вариант тротуарчики ,бардюры, крыши, дороги , и даже траву я делал Вирей Диртом, очень даже хороший вариант.
Если всётаки кто то знает как делаю айскубовцы, намекните!
ВСем просто огромное спасибо!
Нафига текстуры в максе подкладывать, гигантские? обычную текстуру кидаешь и все, в потом в фотошопе правишь рендер как надо и все. Так все и делают, это постобработка.
1. Даже для размеров листа А2 текстура для организованной местности(приведенной в примере), ну скажем 3000*3000 пикселей даст отличные результаты. Но можно сделать ее и меньше. Не думаю что эти цыфры огромные.
2. Такая подкладочка на рельеф и благоустройство не требует постобработки и дает возможность получать окончательные результаты с самых различных положений птички. Об анимации я молчу тк для нее это один из идеальных методов.
3. Применение такой подкладки - это тот случай, когда само ее изготовление берет меньше времени, чем пост обработка.
4. Экономим время на комплексном построение геометрии элементов благоустройства и его текстуирования во всей сцене.
5. MpaKo6ec, что значить "Так все и делают"- этот довод на твой непохож. Они у тебя более всегда аргументированны.
Успехов!
Ну вот щас делаю текстурки для окружения одного здания,
так вот щас текстура травки , и дороги размером - 6000Х4000(150ДПИ)
и этого мало для качественной травки.Хотя конечно получаеться красивее.
Так что зависит всё от объёмов, качества , и поставленных задач.
Если это маленький котедж-Рисуем всю текстуру,если нехилый микрораёнчик, тут уж лучше текстурить в максе, и пост обработка.
Кстате, ребята... а что ж все забыли про максовские материалы-Нойз,бленд и т.д.
Мож кто сможет что нить замиксить процедурными картами ?
Так что зависит всё от объёмов, качества , и поставленных задач.
Если это маленький котедж-Рисуем всю текстуру,если нехилый микрораёнчик, тут уж лучше текстурить в максе, и пост обработка.
123qweasd, Вот и не верные выводы ты сделал.
Если это микрорайончик с высоты птичего полета, то нужно текстуркой. Так как ты сэкономишь кучу времени, потому что не будешь строить геометрию и не будешь заниматься постобработкой. А если это маленький котеджик то здесь можно и нужно позаниматься строительством геметрии и текстурированием обьема , потому что масштаб просмотра другой.
Теперь давай глянем на твою текстуру размером 6000Х4000пикселей.
Хотя я ее никогда не видел.
Хочу заметить, когда делаешь имидж из чертежа, самое важное при preview увидеть что пиксели между линиями не сливаються и на имидже просматриваються четко. Из опыта скажу, что на 6-ти метровую дорогу достаточно бывает 12пикселей, из них например пиксель уйдет на разделительную линию. Этого хватит учитывая, что редактор материалов и программы рендеринга применяют антиальясинг и анизотропию при обработке битмапов, чтобы визуально с птичего полета дорога и ее компоненты просматривались правильно.
Значить размером твоей текстуры можно покрыть площадь максимум примерно 6000/12*6х6000/12*6=3,0кмх3,0км, если просматривать всю сцену.
Если размер твоей сцены таков, то теперь ты сам можешь оценить сколько времени и ресурсов ты сэкономил пропустив строительство геометрии благоустройства, построив одну или несколько всего плоскостей. Если меньше, картинку можно уменьшить. Хотя согласно общим правилам все-таки чем больше размер тем лучше.
Кстати я работаю с двухядерными процессарами, они вообще не знают что картинка 6000*6000 пикселей- это большая картинка, а я это от них скрываю.
PS: Использовать текстуру в сценах, где камера находиться внутри их, или направлена к обьекту с текстурой под острым углом, в большинство случаях вообще не целесообразно так как это выглядит плоско.
Теперь о максовских материалах. Вот кстати быстренько замутил материалом Blend землю с травкой и натянул на плоскость 50*50 метров, этот красивый домик сбоку размером 10*10 метров для масштаба.
Подкладывая различные витмэпы в окошко Material1, Material2 и Masc, изменяя параметры Blue, Tilling и Blue offset можно получить буквально все от солнечных лужаек до вызженной местности. Постобработка такой текстуры обычно требуется.
Мда.. спасибо...разжевали , терь осталось проглотить
у меня тож 2х ядерник
но он знает о больших картинках, так как часто приходиться делать метровые подрамники в фотошопе
Про текстуру, а как же текстура травы, что б её видно было хоть немного детально ?тут парой пикселей не обойтись.
И всётак, кто нить чё нить знает про траву айскубовцев?
ПыСы. Ссори за настрырность, я обошолся и вышеперечисленными методами но всёже.....
Розъясняю! http://icube3d.ru/
Посмотрите на их работы, травка очень симпатичная, да и в основном без дисплейса а просто текстурками.Пикчу выше выкладывал,
кто добьёться примерного результата как у них - моя благодарность и + в репу!
просто моё любопытство.