UE5 или плагины на 3d max?

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4146

Вот вам и мультики и Unreal Engine и бюджет перспективный smiley-biggrin.gif

https://lenta.ru/news/2023/08/15/bazelevs_mult/ 

Цитата Valentine600:
мечтал быть художником мультипликатором
На сайте c 13.12.2016
Сообщений: 148

Цитата grdesigner:

Rayfire это рудимент. Он уже лет пять не развивается вообще.

Выбор ПО должен быть из расчета той среды куда метите. И уже потом возможностями. Нет никакого смысла углубляться и изучать блендер, если в конторах принято использовать маю и наоборот. Сначала надо изучить рабочий процесс целевых студий.

Еще желательно подучить деловой язык. К примеру, в русском языке принято приветствия склонять в именительном падеже. А прощания в родительном. И верх безграмотности употреблять «суток». Всегда надо говорить согласно своему часовому поясу.

Приветствия: доброе утро, добрый день, добрый вечер и т.д.

Прощания: доброго утра, доброго дня, доброго вечера и т.д.

Вполне вероятно на это мало кто обратит внимание, ибо грамотность сейчас не на высоком уровне, но порой может и добавить Вам очков при собеседовании или переговорах.

Я бы с вами поспорил. То что в конторах сидят дядьки которые шарят в майе это не значит что они будут делать задачи в ней лучше чем молодые в блендере. Но это холивар конечно. То то что вижу это то что если человек хотябы неск лет не учил новое то он отстает уже. Раньше было клево да, выучил макс и сидишь на нем ровно, но это даааавно прошло уже.

Цитата Earanak:

В Анриале конечно будут свои преимущества, но я вот как поработал с ID-Масками, посмотрел насколько часто в чатах мессенджеров жалуются на косяки с симуляцией тканей/жидкостей/волос/косяками рига, кучу технических ограничений и нюансов связанных с эффектами... Подумал что Анриал как универсальный софт для создания мультиков будет вызывать много боли. Нет ну конечно все можно будет побороть и осилить, но думаю Блендер на первых порах вызовет меньше боли. Впрочем, как выше отметили, если вы не в одно лицо собрались делать мультики а устраиваться в студию то от вашего выбора софта может ничего не зависеть, придется работать с студийным пайплайном.

да в блендере болей таких нет.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9361
Цитата artsandsver:
Я бы с вами поспорил. То что в конторах сидят дядьки которые шарят в майе это не значит что они будут делать задачи в ней лучше чем молодые в блендере.

Давайте спорить тогда.

Вот представьте контора даже из 5-10 человек использует свой рабочий процесс. И тут приходит молодой, красивый, но исповедующий другие программы. Допустим пока он на работе худо-бедно настроили обмен информацией через файлы экспорты. А если сотрудник заболел? А если не вписался в коллектив и уволили, а он уже выполнил ряд работ. И вопрос встает, либо кого то садить чтобы разбирался и выгонял всю информацию, для работы в привычном ПО. Либо выкидывать всю работу и начинать сначала.

Естественно все зависит от объемов и длительности проектов. Но у меня бывало, что даже проекты выполненные в разных версиях ПО могли некорректно работать. Так что, лично я, таланта бы выслушал, а потом бы, как минимум посоветовался с работниками. И если другой рабочий процесс позволит произвести качественный скачок, тогда бы всей конторой пересаживался.

На сайте c 15.12.2018
Сообщений: 112
Nightt:
систематическое нарушение правил ресурса, флейм, переход на личности

Пожизненный бан
Цитата andreyant18:
Цитата sorter:
привязать цвет из Ramp  с цветом ИС это 3 клика. Интенсивность с U координатой скорей всего с помощью какого-нить костыля, подозреваю, что и в майке так, но даже если нет, то  не велика потеря.

ух ты - а ну-ка покажите как в Максе привязать цвет ИС с цветом ramp текстуры (ramp это как пример,т.е. RGB атрибут ИС с кардинально другим объектом, который тоже имеет RGB атрибут) ... интересно!!smiley-dirol.gif
не, там без костылей все делается (Connection Editor или Node Editor- соединяет любые (естественно однотипные) атрибуты разных объектов с друг другом)smiley-smile.gif

ну ...и где пруф?  в 3dsMax "привязать цвет из Ramp  с цветом ИС это 3 клика."

ну или привязать интенсивность ИС с V координатой текстуры


UPD 12/08/2023 12:00

мои утверждения подтвердились, Макс - это виндовая прожка (аля - офис), не способная на крутоту - так..., для архивиза шотики поделать сойдет
Никто не смог подтвердить, что в Максе такое возможно - только про кастыли рассказуют (я надеялся что хоть через скрипт такое возможно, но как видим ... это не так) 
На изображении Maya  - areaLightSape + Ramp(параметрическая текстура) + Place**Texture(это стандартная нода текстурных координат - как в УЕ)



Вот из примера выше, в майке, я могу забрать  Ramp и управлять с его помощью анимационной кривой(или же матрицей Bifrost(это продвинутые частицы) или Mash(это продвинутый массив - скаттер))

А что в Максе можно? ну едитабл-поли (для архивиза), ну наглядный стек модификаторов (в майке он тоже есть, только не в таком виде представлен)  

По итогу, я реально думал, что если спровоцирую кого либо, то вылезет инфа как в Максе сочитать разные по классу объекты(хоть через Скрипт). Оказалось, я думаю правильно ранее, 3dsMax это самая уеб***кая прога из всего рынка 

Надеюсь ТопикСтартеру показал чем надо заняться, когда Архивиз надоел..smiley-smile.gif

Читают эту тему: