Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Автор
Сообщение
На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

Всем привет!

Можно ли как-то пустить запекание лайтмапы для одного объекта или группы объектов? Мне кажется нелогичным перепекать всю сцену, если изменилась какая-то маленькая деталь или предмет интерьера. Особенно, если сцена запечена на высоких настройках.

И второй вопрос - можно ли вручную докрашивать уже запеченные лайтмапы? К примеру, все отлично запеклось, но в одном месте маленький глюк портит всю малину, вместо того чтобы заново все перепекать, можно было бы просто докрасить.

На сайте c 30.05.2013
Сообщений: 157

Ответ прост

1. нет

2. нет

И других вариантов нет сколько бы вы не искали. Уже избитая тема. 

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

Печаль. Спасибо.

чтобы не плодить новую тему, спрошу тут. 

Вылезла проблемка с запеканием - в некоторых местах четко прослеживаются пиксели. Рендер выполнен на production. Настройки лайтмассы почти стандартные (см. скрин)

Резолюция стен - 2048. Но тем не менее, это не помогло... может, виной разрешение HDRI cubemap, которая стоит в skylight? Я оставил её на дефолтных 128. 

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Отключить компрессию у лайтмап
На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата Amiminoru:
Отключить компрессию у лайтмап

а это не приведёт к тому, что запакованный проект станет в три раза тяжелее?

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев

indirect lighting smooth 1

киньте скрин с плотностью uv на стенах

хотя да, скорее всего компрессия лайтмап, так как в углах тени норм

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

спасибо за совет, отключение компрессии помогло!

еще вопрос знатокам: 

при запекании даже на высоких настройках вылезают затемнения, в тех местах где стыкуются две геометрии. Развертки настроены верно, проверял. Ему не нравится, когда соприкасаются два полигона в едином меше. 

Ниже скрин из 3d макса. Может, надо удалить внутренние полигоны у вертикальных полочек? Или есть какая-то галочка в настройках света, которая игнорирует пересечения

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата miwamiwa:
Хоть я тоже падаван, но мнение выскажу - это ваши модели, или скачанные? У меня была такая же проблема со скачанными моделями была, перемоделил, причем, не удаляя соприкасающиеся полигоны, и пятна исчезли. Но, может быть, проблема еще в чем-то, было бы интересно узнать.

модель моя. Возможно, надо было все же перемоделить. Я просто не понимаю, как может внутренний полигон выдавать глюк на наружной поверхности другого объекта smiley-nea.gif

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

а я перемоделил полку. Сделал полки одним мешем, без пересекающихся полигонов, и пятна ушли. Берите на вооружение, коллеги)

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва
Цитата redflash:
Сделал полки одним мешем, без пересекающихся полигонов, и пятна ушли

Все-таки интересно, решило бы проблему простое удаление боковых полигонов у полок?

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата redflash:
Сделал полки одним мешем, без пересекающихся полигонов, и пятна ушли

Все-таки интересно, решило бы проблему простое удаление боковых полигонов у полок?

нет, не решило. Все равно были темные пятна. Странно, что в большинстве моделей пересеченные полигоны не мешают нормально запекаться лайтмапе.

----------------

товарищи, есть еще один насущный вопрос, который меня беспокоит в плане финального запекания: что-таки на ваш взгляд лучше:

1) лайтмассу оставлять плюс-минус на дефолте, но накручивать резолюцию мешей (почти все меши становятся с красной плотностью)

2) резолюцию мешей не поднимать выше зеленого уровня плотности, но накручивать качество лайтмассы (50+ отскоков)

На сайте c 30.05.2013
Сообщений: 157

И не первое и не второе. Ищите баланс. Мелкая резолюция - лесница в тенях. Мало лаймасса пятна и косяки.

Дерзайте это не пасстрейсер(корона) это примерно как вирей 1.48(или какой там был) когда все карту фотонов крутили.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Выше 1024 не советую поднимать. Лучше крутить настройки, но не отскоки. 50 отскоков норма. Крути другоеsmiley-wink.gif

Вообще уже не долго лайтмассу и запеканию осталось. Скоро завезут voxelGI. Вот тогда заживем) 

Уже пару недель юзаю unigine. Вокселы это кайеф

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата Quasar:
Скоро завезут voxelGI.

Что за зверь?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:
Цитата Quasar:
Скоро завезут voxelGI.

Что за зверь?

Рендер для реалтайма) Проще загуглить, не в обиду

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата Quasar:
Цитата Kenzo80:
Цитата Quasar:
Скоро завезут voxelGI.

Что за зверь?

Рендер для реалтайма) Проще загуглить, не в обиду

посмотрел ролики тестеров. VXGI очень дропает FPS. На каком железе это всё должно летать?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Не то смотрел) Ты смотрел про реалтаймовый vxgi в unreal, он уже умер. А я говорю про запекание vxgi. 

Пример. https://youtu.be/tEtWzaq4D4I 

На сайте c 25.02.2012
Сообщений: 9
Екатеринбург
Цитата Quasar:

Скоро завезут voxelGI. Вот тогда заживем) 

Куда завезут? В Unreal? Они стандартный VXGI в постоянные функции завести не могли, пришлось версию с github качать. Я просто эту тему как-то пропустил. Если это запекание вокселей, а как они проецируются... тоже допканал разветки или???

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата DeLoc:
Куда завезут? В Unreal? Они стандартный VXGI в постоянные функции завести не могли, пришлось версию с github качать. Я просто эту тему как-то пропустил. Если это запекание вокселей, а как они проецируются... тоже допканал разветки или???

В unreal, в unity. Завезут, ибо им деваться некуда) 

Это запекание вокселей. Никаких допканалов не нужно. Как в обычном рендере. Закидываем модельку и рендерим. 

Эта тема уже есть в blender 2.8 (eevee), unigine, armory3d  

На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 164
Цитата Quasar:
Это запекание вокселей. Никаких допканалов не нужно. Как в обычном рендере. Закидываем модельку и рендерим. 

А где брали unigine? На офф сайте?

Читают эту тему: