Unwrap UVW и 3Ds max - идентификатор для каждого полигона.

Автор
Сообщение
На сайте c 04.07.2016
Сообщений: 183

Здравствуйте.

Подскажите можно ли как то с помощью диалогового окна Unwrap UVW, что-бы на каждой развертке был проставлен номер или любой идентификатор для каждого полигона.

А то потом сиди и гадай в Photoshop, а какой же полигон у меня куда смотрит, дабы текстуру нормально наложить.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10009
Нет, нельзя. Разворачивать надо используя минимум швов. Анврап в Максе говно, особо не привыкайте. Годится лишь для таких примитивных объектов. Смотрите в сторону Unfold3D или UVLayout.
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

Нет, потому что полигонов может быть много и каждый не подпишешь, но есть такая штука http://imagizer.imageshack.com/img924/176/k8C7zn.jpg 

и чтобы в фотошопе было понятно нужно сделать правильно разветку, скопоновать ее на квадрате для экономии места, кубик вообще правильно разворачивается так http://golovolom.com/puzzles/052_2.gif 

а вообще чтобы такой проблемы не было есть софт включая и фотошоп для рисования на 3д моделе ну или быстрый просмотр 3д модели, фотошоп умеет открывать 3д модельки но там не удобно по мне текстурить поэтому можно в нем file- generate-image asset

саму текстуру помещаете в группу слоев и переименовнываете группу в конце дописав разширение картинки - .jpg например, и после каждого изменения в фотошопе будет сохранятся картинка в папке где psd, так что можно переключится в 3д макс и сразу увидеть текстуру на модельке. Ну или текстурить в mari или лучше substance painter прямо на 3д моделеКстати не все модели стоит разворачивать, смотря для каких целей, некоторые люди гемороятся например разворачивают стенку что вообще не нужно, достаточно простого UVW map с боксом, к тому же можно юзать мультисаб материал на нудную грань или группу полигонов свой материал, нужно только айди назначать группам полигонов. А еще есть карта материалов трипланар(стандартная называется blended box) она автоматом наносит текстуру в проекциях аля бокс так что и текстурить не нужно просто вставить в ноду материала через нее текстурку. Еще раз повторяю что на самом деле редко нужно делать развертку модели анврапом, можно обойтись боксом и мультисабами

grdesigner

нормальный там анврап как добавили релакс он не сильно уступает уже, это версий 3-4 назад

На сайте c 04.07.2016
Сообщений: 183
Цитата grdesigner:
Нет, нельзя. Разворачивать надо используя минимум швов. Анврап в Максе говно, особо не привыкайте. Годится лишь для таких примитивных объектов. Смотрите в сторону Unfold3D или UVLayout.

Спасибо за совет.

Но у меня в планах уже "стоит галочка" разбор полетов касательно редакторов для 3D-Текстуринга.

Мол какой софт использовать, дабы было просто и сердито.

Но как говорится, не станешь генералом пока сам не пройдешь путь "дерьмо в сортирах чистить". Мне вот  Unwrap UVW самому не нравится, для меня это прошлый век. Но все же для вот таких простых вещей я должен понять всю соль )))

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Принцип создания развёртки в редакторах всё равно одинаковый. Различие в скорости и дополнительных инструментах, упрощающих работу.
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата grdesigner:
Анврап в Максе говно

На сайте c 04.07.2016
Сообщений: 183
Цитата shinodem:
есть софт включая и фотошоп для рисования на 3д моделе ну или быстрый просмотр 3д модели, фотошоп умеет открывать 3д модельки

Можно по подробней касательно Photoshop и текстурирование по 3D модели?

Я вас правильно понял, грузим 3D модель в Photoshop, берем кисть (текстурки) и начинаем рисовать, накладывать а после сохраняем и открывает в 3ds max и у нас разрисованная моделька?

Или я не верно понял? 

p.s.  Может есть ссылки на видео-туториалы касательно выше сказанного?

На сайте c 16.02.2015
Сообщений: 456
Интернет
Цитата grdesigner:
Анврап в Максе говно

Вы просто не умеете его готовить ))

На сайте c 04.07.2016
Сообщений: 183

Ладно вам форумчане, не уводите в иное русло тему.

Прошу вас.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10009
Цитата booka80:
Вы просто не умеете его готовить ))

Мое желание работать на лицензионном ПО, сводит к минимуму использование сторонних программ и поэтому я стараюсь максимально снижать свою зависимость, поэтому пристально всегда смотрю на функционал 3д макса. Анврап там неудобный и медленный. Когда открываю Unfold3D прям аж руки и глаза радуются насколько удобные инструменты и ты просто сидишь и делаешь дело. Аналогично в 3д коате. Ювлейаут вымораживает дизайном. Как я с ним познакомился в 2008-ом до сих пор ничего не поменялось, а некоторые его особенности просто в голове не укладываются, ты их просто принимаешь. Долго я терпел, пока не попробовал Unfold3d, который красивее внешне, имеет низкий порог входа и гораздо дешевле.

Естественно разговор идет не за кубик, как у автора, а за сложный объект с кучей разных на нем материалов.

Одно время я аутсорсил на плейрикс под их соц. игры, делал разные фабрики, домики и прочее. Гонял ювлейаут и в хвост и в гриву. Поэтому имею представление о чем говорю.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Любопытное видео. Лично меня больше напрягает в создании развёртки не скорость паковки, что автор тестировал, а комфорт работы, производительность. На сложных моделях двигать или масштабировать лоскуты при 1 fps - то ещё удовольствие. Хотя зависимость между скоростью паковки и скоростью работы, наверное, есть.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10009
Mirfen, у меня не такие сложные объекты были как у автора, но когда тебе надо развернуть объект. Что бы сетка была не как после релакса, а в некоторых кусках выровненная. Предполагая на объекте около 5 разных материалов, все это сгруппировать, группы красиво автоматом запаковать. При этом что бы швы удобно было нарезать изолируя части объекта. То очевидно становится, что при совокупности факторов, Макс проигрывает всем, хоть и изредка, но наворачивая анврап. Не знаю почему так, но среди всех самый неудобный инструмент. А разворачивать я умею, в UVLayout, Unfold3d и 3D Coat'e.
На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299

Наложи на кубик какую-нибудь неповторяющуюся текстуру (что б по рисунку можно было грань определить)на которой можно различить "верх" и "низ" и запеки ее (срендери на развертку) Render to texture (клавиша 0). Материал используешь Standard. В нем обязательно выкручиваешь самосвечение до 100, что бы развертка получилась освещенная со всех сторон. Немного муторно, но я раньше так делал.

Читают эту тему: