Добрый день, такая ситуация: подготовил для Substance painter lowpoly версию модели с разложенными UVs, все нарисовал, но в итоге не совсем устраивает качество модели и теперь хочу результат применить к highpoly версии этой же модели.
Возможно ли каким-то образом теперь применить/адаптировать UV-развертку lowpoly к high poly версии это же модели чтобы перебросить на нее экспортированные текстуры? В общем-то без разницы в какой программе это делать, буду признателен за любую наводку по данному вопросу. Спасибо.
Ну теоретически можно с каждого вертекса хайполи бросить лучь на лоуполи полигон и получить интерполированное значение юви координат в месте пересечения, таким образом развертка перенесется.
Скорее всего будут погрешности и наверно придется потюнить ручками потом.
Могу предположить, что дело не в турбосмусе, а например если сетка сильно перелопачена и по сути другая. Хай от лоу не только же сабдивом отличаться может.
И в лоу например такие углы, что нормалями не обойдешься.
Могу предположить, что дело не в турбосмусе, а например если сетка сильно перелопачена и по сути другая. Хай от лоу не только же сабдивом отличаться может.И в лоу например такие углы, что нормалями не обойдешься.
Ну это в случае когда лоуполи делалась с хайполи а не наоборот, когда сначала была сделана лоуполька проблем не может быть в принципе. Только если растяжения мапинга на швах разнонаправленных поверхностей.
Возможно это как раз тот случай, или любой другой, который не попадает под решение типа "проблем быть не должно". По всей видимости, проблемы все таки есть.
Можно конечно пытаться убедить автора в обратном, но что-то мне подсказывает, что он не этого хотел.
Это как в анекдоте про сисадмина, работающего в мчс, который говорит: "Вот у меня за окном такая же девятиэтажка и она не горит!"
Спасибо за ответы, сначала делалась как раз highpoly, потом с нее lowpoly (через zbrush decimation master), т.е. топология совершенно разная, отсюда и проблема. В целом моделька красивая, но при близких ракурсах выплывают дефекты, которых хотелось бы избежать - карты нормалей не спасают.
Честно говоря слукавил про 3Ds Max, все в ZB делал...
Для мелких деталей можно использовать второй канал, предварительно сделав трим шит со всеми нужными деталями, шурупы, надписи и т.д. короче забейканный набор всех деталюх на отдельном листе текстуры. А первый канал использовать для основного тайла текстуры. Далее просто нарезаем ребра на модели под юви шелы и располагаем детали с тримшита на втором канале.
Сейчас в некоторых современных ААА играх применяется данный метод, позволяя добиться очень хорошей детализации.
Yehat - согласен, сетка ужасная, поэтому и хочу как бы это сказать - "откатиться" на высокополигональную версию, но с сохранением результата по части материалов
Цитата Amiminoru:
Для мелких деталей можно использовать второй канал, предварительно сделав трим шит со всеми нужными деталями, шурупы, надписи и т.д. короче забейканный набор всех деталюх на отдельном листе текстуры. А первый канал использовать для основного тайла текстуры. Далее просто нарезаем ребра на модели под юви шелы и располагаем детали с тримшита на втором канале.
...
Есть и другой подход - мэшдекали
Теоретически понимаю о чем вы говорите, но возможно сложновато к восприятию для моего уровня. Может быть наведете на какие-нибудь уроки/примеры, как это делается?
Yehat - согласен, сетка ужасная, поэтому и хочу как бы это сказать - "откатиться" на высокополигональную версию, но с сохранением результата по части материалов
Цитата Amiminoru:
Для мелких деталей можно использовать второй канал, предварительно сделав трим шит со всеми нужными деталями, шурупы, надписи и т.д. короче забейканный набор всех деталюх на отдельном листе текстуры. А первый канал использовать для основного тайла текстуры. Далее просто нарезаем ребра на модели под юви шелы и располагаем детали с тримшита на втором канале.
...
Есть и другой подход - мэшдекали
Теоретически понимаю о чем вы говорите, но возможно сложновато к восприятию для моего уровня. Может быть наведете на какие-нибудь уроки/примеры, как это делается?
kophysty, ну вот собственно с этой каши можно уви на хайполи стрейсить в гудини наверняка косяки будут, но возможно удастся совсем малой кровью обойтись, чуть-чуть почистив их.можешь мне 2 меша кинуть в личку.Особенно хорошо, если например винтовка в обоих версиях побита на одинаковые детали с одинаковыми именами мешей, будет легче по ним лупом пройтись.
сначала делалась как раз highpoly, потом с нее lowpoly (через zbrush decimation master)
Если кол-во поликов на лоу не сильно важно - юзайте ZRemesher.
в zremesh очень сильно сама модель деформируется, особенно если много сложных деталей склеено в один меш (как в моем случае). Можно конечно с разбивкой на полигруппы заморочиться по нормалям или по деталям, но для скорости без потери деталей для ретопологии в low на мой взгляд decimation master лучше подходит