Ну нет, зачем здесь лофт (надежный, старый добрый инструмент - но здесь, если для каждого локона - долго и громоздко), и, особенно, хайр (он для этой задачи вообще никаким боком, он создает отдельные волосинки, а не цельные локоны, которые легче создать полигонально) - поэтому, на мой личный вкус, не вижу ничего супер сложного, сначала - элементарный полигональный весьма приближенный к конечной форме лоу поли моделинг -чем меньше полигонов, тем лучше - затем турбосмуз, 2-4 -итерраций с головой хватит, если правильно отмоделить. Если использовать версию 2016 макса или выше, где наконец-то появилась возможность использовать настройки модификатора Crease на уровне ребер отличных от 0 или 1 - задача намного упростится - не надо будет добавлять дополнительных ребер на изгибах. Поэтому посоветовал бы отдельно создать головку куколки и тельце, затем основную прическу с косичкой в одном объекте, затем наложить отдельные локоны. После все зааттачить в один объект и добавить сверху турбосмуз
Ну нет, зачем здесь лофт (надежный, старый добрый инструмент - но здесь, если для каждого локона - долго и громоздко), и, особенно, хайр (он для этой задачи вообще никаким боком, он создает отдельные волосинки, а не цельные локоны, которые легче создать полигонально) - поэтому, на мой личный вкус, не вижу ничего супер сложного, сначала - элементарный полигональный весьма приближенный к конечной форме лоу поли моделинг -чем меньше полигонов, тем лучше - затем турбосмуз, 2-4 -итерраций с головой хватит, если правильно отмоделить. Если использовать версию 2016 макса или выше, где наконец-то появилась возможность использовать настройки модификатора Crease на уровне ребер отличных от 0 или 1 - задача намного упростится - не надо будет добавлять дополнительных ребер на изгибах. Поэтому посоветовал бы отдельно создать головку куколки и тельце, затем основную прическу с косичкой в одном объекте, затем наложить отдельные локоны. После все зааттачить в один объект и добавить сверху турбосмуз
Спасибо за столь обьемный ответ) по такому варианту тоже думала, только делала через опенсубдив.
Тогда старый добрый способ,делаешь плейн и обводишь вокруг модели,в з браше есть отдельно такой инструмент.Можешь у арримуса 3д посмотреть как он делает ретопологию.
И похоже на модель з браша,там волосы точно такие же выходят.
Тогда старый добрый способ,делаешь плейн и обводишь вокруг модели,в з браше есть отдельно такой инструмент.Можешь у арримуса 3д посмотреть как он делает ретопологию.
Дык модели нет) есть только картинки - проекции трех положений. Слева, спереди и сзади.
Цитата egor98:
Тогда старый добрый способ,делаешь плейн и обводишь вокруг модели,в з браше есть отдельно такой инструмент.Можешь у арримуса 3д посмотреть как он делает ретопологию.
И похоже на модель з браша,там волосы точно такие же выходят.
В Зебре ноль, навигация вьюпорта даже не понимаема))) быстрее в максе набросать сплайнов и сделать браш, потом уже гонять в стаке поли\турбо
Спасибо за столь обьемный ответ) по такому варианту тоже думала, только делала через опенсубдив.
Да ненужен здесь браш и коат, потянет за собой репотологию, одна морока - просто полигоналка, если есть 3Д мышление и понимание пространства, а опенсабдив, турбосмуз или мешсмуз - не имеет значения - в данном случае все хороши. а вот если будете применять тектурки с unvrap UVW - тогда лучше опенсабдив, меньше растяжек будет на текстурах. Можно еще применить метот моделинга через сплайны, как советовали выше, с последующим применением модификаторов Crossection и Surface, но мне кажется, это будет дольше и заморочливей, в принципе это тот же лофт получится
Какой же это геморой. Все сделала, кроме задней части. Там вообще дичь которую редачить сложно.
Неужели ничего нет?
Разверните "сферобразное" лицо , с учетом ,чтоб захватывало и кончик косички сзади, на плоскость, ориентируясь по референсам нарисуйте на плоскости рисунок-структуру волос , и выдавите небходимый рельеф , на плоскости. Готовый плоский рельеф присоединяете к развертке с помощью модификатора skinwrap , развертку морфингом вернете в изначальное объемное положение. Не трудно)