Радует почти во всём, кроме скорости. Не все параметры пока понятны, особенно, что касается FG, но вообщем стоит еще поизучать, думаю станент яснее.
Но пока злободневные для меня вопросы: какая связь между фотонами и FG? может кто-нибудь объяснить толково? Вот например в вирее всё понятно irr map - первичный отскок, light cahce - все остальные. Можно ли провести аналогичную связь в mental?
Пока не очень понятно оптимальное кол-во сабдивов на лайтах и матах. На сколько связаны настройки антиалиазинга и его чувствительности с шумом глосси? Плохо ли интерполяция на матах, какие могут быть связаны с этим косяки? Плохо ли shadow map в лайтах, что нужно при этом учитывать? Буду рад услышать соображения по этим вопросам.
И еще жутко тормозит система при рендере в MenalRay, хотя приоритет в диспетчере выставлен на минимум в win 7 x64 (рамы у меня 12 Gb если что). Как вы с эти боретесь?
Картинка 1920x1150 считалась 1.40. (i7 3400 MHz долго, неправда ли?). Интерьер родился сам по себе в результате изучения. Любая связь с реальностью случайная
привет. слишком много вопросов. 1.40 - это час.мин или мин.сек? В туторе в 3дс макс всё хорошо расписано про FG и GI. Интерполяция хороша, если нету текстуры на материалах. Сэмплов от 16 до 24. для дерева и 32 можно. Сглаживание для хорошей картинки Мин от 1-4, Макс 4-16. Фильтр хороший Бокс, Ланчос даёт очень резкие и чёткие текстуры. В свете семплов 16-32 норм. Выше лучше не ставить.
Зачем такое большое разрешение? Лучше выбирать интересующие участки и тестить разные настройки на них. Время сэкономишь
SueSue
Один час сорок минут. В каком таком туторе 3д макс? Туторы я и читал и смотрел и Игоря Сивакова и KAA и Пашу Севкава, в гугле меня пока не забанили
А почему итерполяция хорша без текстур, можно объяснить или это факт такой? Вот например на картинке пол, стены отражают как-раз с интреполяцией 1/5 результат вроде бы хороший.
Сэмплов 16-24-32 на дерево, а почему? От чего зависит, какие особенности, может иногда можно интерполяцию включить. Ежу понятно, что чем больше сэмплов тем лучше, но меня интересуют личные наблюдения и выводы. Когда я всем матам в своей сцене включил честное отражение и накрутил такое количество сэмплов как в вирее я даже на черновых настройках не мог дождаться окончания рендер.
Про свет аналогично, я ж спросил про шадоу мэп. А если рэй трэйс тени, от чего будет зависеть оптимальное кол-во сэмплов, также как в вирее от размера источника?
Вот у меня в сцене большой портал 1.5x13 метров при тесте в сермате даже при 256 сэмплах был шум в тенях, как с этим бороться.
Про антиалиазиг я не спрашивал тут мы и сами с усами Кстати не только сэмплы надо настраивать есть еще и важный spatial contrast.
SueSue
Я ж не прошу ответить на все вопросы сразу и туторы я смотрел и читал и форум тоже. У меня остались вопросы на которые я не могу так сразу найти ответы. Я и сам разберусь, но это требует времени. Я прошу поделиться опытом. Прочитайте, пожалуйста, еще раз мои вопросы, вы не на один не ответили. Общие советы мне не требуются.
Хорошо. Можно вопрос. Зачем тебе все ети интерполяции? Для дерева я испоьльзую 32 сэмпла, для всего остального 16-24 без интерполяций.
Шумы как правило на светлых участках должны исчезать от 32 семплов(скай портах и таргет лайт) до бесконечности.
spatial contrast я ставлю всё в значение 0.02 Это даёт более чёткие линии, детализация чють получше и всё.
На FG я использую пресеты. Для чернового ставлю Драфт. Чистый-Low, если время есть можно и Медиум.
Всегда использую связку FG и GI.
В светильниках использую тени Рэй Трейсед. Шадоу меп меннтал рай редко использую. В Рэй Трейсед настройки по умолчанию, ничего не меняю.
По поводу тормозов при рендере. Я никак ни борюсь, хотя они есть, но это терпимо. Во всякие флэш игры не поиграешь.
Вот примерно мои настройки на черновой и чистый рендер. Сэмплов на светильниках 32. скай портал тоже
SueSue
Да, наши настройки разнятся. А можешь объяснить почему именно так настриваешь ГИ?
Quote:
Зачем тебе все ети интерполяции?
Я ж говорю, если без интерполяции отражений - сцена считается черезчур долго, тоже самое и с тенями ray traced. Хорошо когда освещение солнце - небо, а когда 50 светильников, что тогда? Я специально сделал сцену где всё отражает и светит куча лампочек.
Кстати про spatial contrast. При 0,2 - время 4.20, при 0,4 - 1.40. Неплохо правда?
Читаю сейчас блог Scionik. Нашел ответы почти на все свои вопросы. Большое ему спасибо - все тесты сделал за меня ))
Продолжаю неспеша изучать ментал. Мои наблюдения.
Я по привычке вирея выставлял большие значения сабдивов матам и лайтам, а оказыватеся нужно намного меньше. Очень слильно количество шума зависит от настроек антиалиазинга, но нужно учесть, что 1-16 в ментале соответстувет скорее 1-4 в вирее, так как в менатле, видимо указывается то на сколько разбиватеся сэмпл, а в вирее количество подразделений, а sptial contrast это примерно как noise tresh в вирее. Так вот в ментале например для глянцевой плитки с Glossy 0,8-0,9 (по менталу) с финальными настройками антиалиазинга можно поставить даже не 8, а 2 или 4 сэмпла, так же и с хромом. На матовое дерево 16 будет достаточно. Также для ускорения весьма полезна интреполяция, но только на ровных поверхностях, типа пола. Также и с сэплами на лайтах, например я ставил по 4 на иески и шума не наблюдал.
Хотел переходить на ментал уже с текущего проекта, но пока оказалось рановато. Долго боролся с одним из артефактов, потом плюнул, перенастроил всё под вирей, а оказалось сам накосячил с геометрией
Продолжаю...
Первый коммерческий виз в ментале (поэтому достаточно простой). На диз внимание не обращаем )) Схема: холодная вспышка - теплый искусственный свет.
Самая большая загвоздка тут была со светодиодной подсветкой. Её сделал с помощью мата mental ray и шейдера на surface Kelvin Temp, получилось не очень. Будут ли когда нибудь прямоугольные ИС светить как в вирее, неизвестно? Или может какие шейдеры существуют на лайты или еще как?
Вобщем результат меня пока не очень устраивает. А вам как кажется?
Считалось в разрешении 1600x1200 примерно час.
Nightt
Спасибо, тему видел, но забыл уже что читал, да )). Вот там господин m-dept шейдер использует Architectural Environment Portal, а у меня почему-то его нет. Где его найти? (max 2011). А если использую просто портал с шейдером Kelvin Temp, то что-то от него шума много. Вобщем тестить надо всё равно всё самому ))
Пробка да, текстура не очень, но бамп там есть. А стены синие вроде как раз нормально - полуматовая покраска вроде похожа, там отражение на ней fg only.
Без вспышки как-то хреново выходило, всымысле то слишком все желтое, то слишком холодное. Ну это скорее от неумения пока крутилки нужные крутить, хотя вроде все понятно, однако тормозят виреевские привычки.
Всем привет =) Порталы не обязательно юзать с шейдером кельвин-колор. Можно использовать любой цветно-яркостный шейдер. Я градиент использую или градиент рамп. Аутпутом в них можно регулировать яркость, не затрагивая мультиплай портала. Цветность регулируем фильтерколором в источнике либо меняя цвета в градиенте.