Vasisualy W.I.P и 3D блог

Автор
Сообщение
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
Результат двух дней изучени MentalRay.

Радует почти во всём, кроме скорости. Не все параметры пока понятны, особенно, что касается FG, но вообщем стоит еще поизучать, думаю станент яснее.
Но пока злободневные для меня вопросы: какая связь между фотонами и FG? может кто-нибудь объяснить толково? Вот например в вирее всё понятно irr map - первичный отскок, light cahce - все остальные. Можно ли провести аналогичную связь в mental?
Пока не очень понятно оптимальное кол-во сабдивов на лайтах и матах. На сколько связаны настройки антиалиазинга и его чувствительности с шумом глосси? Плохо ли интерполяция на матах, какие могут быть связаны с этим косяки? Плохо ли shadow map в лайтах, что нужно при этом учитывать? Буду рад услышать соображения по этим вопросам.
И еще жутко тормозит система при рендере в MenalRay, хотя приоритет в диспетчере выставлен на минимум в win 7 x64 (рамы у меня 12 Gb если что). Как вы с эти боретесь?


Картинка 1920x1150 считалась 1.40. (i7 3400 MHz долго, неправда ли?). Интерьер родился сам по себе в результате изучения. Любая связь с реальностью случайная


uqA0r.jpg
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2481
Vasisualy
чтобы понять воздеЙствие ФГ на рендер,
отключи его и отрендри! ПоЙмешь в чем разница!
Я так понял ))) а если по-умному, не знаю
На сайте c 16.06.2010
Сообщений: 281
Москва
привет. слишком много вопросов. 1.40 - это час.мин или мин.сек? В туторе в 3дс макс всё хорошо расписано про FG и GI. Интерполяция хороша, если нету текстуры на материалах. Сэмплов от 16 до 24. для дерева и 32 можно. Сглаживание для хорошей картинки Мин от 1-4, Макс 4-16. Фильтр хороший Бокс, Ланчос даёт очень резкие и чёткие текстуры. В свете семплов 16-32 норм. Выше лучше не ставить.

Зачем такое большое разрешение? Лучше выбирать интересующие участки и тестить разные настройки на них. Время сэкономишь
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
GorillaZ
Спасибо.

SueSue
Один час сорок минут. В каком таком туторе 3д макс? Туторы я и читал и смотрел и Игоря Сивакова и KAA и Пашу Севкава, в гугле меня пока не забанили
А почему итерполяция хорша без текстур, можно объяснить или это факт такой? Вот например на картинке пол, стены отражают как-раз с интреполяцией 1/5 результат вроде бы хороший.
Сэмплов 16-24-32 на дерево, а почему? От чего зависит, какие особенности, может иногда можно интерполяцию включить. Ежу понятно, что чем больше сэмплов тем лучше, но меня интересуют личные наблюдения и выводы. Когда я всем матам в своей сцене включил честное отражение и накрутил такое количество сэмплов как в вирее я даже на черновых настройках не мог дождаться окончания рендер.
Про свет аналогично, я ж спросил про шадоу мэп. А если рэй трэйс тени, от чего будет зависеть оптимальное кол-во сэмплов, также как в вирее от размера источника?
Вот у меня в сцене большой портал 1.5x13 метров при тесте в сермате даже при 256 сэмплах был шум в тенях, как с этим бороться.

Про антиалиазиг я не спрашивал тут мы и сами с усами Кстати не только сэмплы надо настраивать есть еще и важный spatial contrast.

SueSue
Я ж не прошу ответить на все вопросы сразу и туторы я смотрел и читал и форум тоже. У меня остались вопросы на которые я не могу так сразу найти ответы. Я и сам разберусь, но это требует времени. Я прошу поделиться опытом. Прочитайте, пожалуйста, еще раз мои вопросы, вы не на один не ответили. Общие советы мне не требуются.


Кстати, вот настройки
На сайте c 16.06.2010
Сообщений: 281
Москва
Хорошо. Можно вопрос. Зачем тебе все ети интерполяции? Для дерева я испоьльзую 32 сэмпла, для всего остального 16-24 без интерполяций.
Шумы как правило на светлых участках должны исчезать от 32 семплов(скай портах и таргет лайт) до бесконечности.
spatial contrast я ставлю всё в значение 0.02 Это даёт более чёткие линии, детализация чють получше и всё.
На FG я использую пресеты. Для чернового ставлю Драфт. Чистый-Low, если время есть можно и Медиум.
Всегда использую связку FG и GI.
В светильниках использую тени Рэй Трейсед. Шадоу меп меннтал рай редко использую. В Рэй Трейсед настройки по умолчанию, ничего не меняю.
По поводу тормозов при рендере. Я никак ни борюсь, хотя они есть, но это терпимо. Во всякие флэш игры не поиграешь.
Вот примерно мои настройки на черновой и чистый рендер. Сэмплов на светильниках 32. скай портал тоже
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
SueSue
Да, наши настройки разнятся. А можешь объяснить почему именно так настриваешь ГИ?
Quote:
Зачем тебе все ети интерполяции?
Я ж говорю, если без интерполяции отражений - сцена считается черезчур долго, тоже самое и с тенями ray traced. Хорошо когда освещение солнце - небо, а когда 50 светильников, что тогда? Я специально сделал сцену где всё отражает и светит куча лампочек.

Кстати про spatial contrast. При 0,2 - время 4.20, при 0,4 - 1.40. Неплохо правда?

Читаю сейчас блог Scionik. Нашел ответы почти на все свои вопросы. Большое ему спасибо - все тесты сделал за меня ))
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
Продолжаю неспеша изучать ментал. Мои наблюдения.
Я по привычке вирея выставлял большие значения сабдивов матам и лайтам, а оказыватеся нужно намного меньше. Очень слильно количество шума зависит от настроек антиалиазинга, но нужно учесть, что 1-16 в ментале соответстувет скорее 1-4 в вирее, так как в менатле, видимо указывается то на сколько разбиватеся сэмпл, а в вирее количество подразделений, а sptial contrast это примерно как noise tresh в вирее. Так вот в ментале например для глянцевой плитки с Glossy 0,8-0,9 (по менталу) с финальными настройками антиалиазинга можно поставить даже не 8, а 2 или 4 сэмпла, так же и с хромом. На матовое дерево 16 будет достаточно. Также для ускорения весьма полезна интреполяция, но только на ровных поверхностях, типа пола. Также и с сэплами на лайтах, например я ставил по 4 на иески и шума не наблюдал.

Хотел переходить на ментал уже с текущего проекта, но пока оказалось рановато. Долго боролся с одним из артефактов, потом плюнул, перенастроил всё под вирей, а оказалось сам накосячил с геометрией
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
Продолжаю...
Первый коммерческий виз в ментале (поэтому достаточно простой). На диз внимание не обращаем )) Схема: холодная вспышка - теплый искусственный свет.
Самая большая загвоздка тут была со светодиодной подсветкой. Её сделал с помощью мата mental ray и шейдера на surface Kelvin Temp, получилось не очень. Будут ли когда нибудь прямоугольные ИС светить как в вирее, неизвестно? Или может какие шейдеры существуют на лайты или еще как?

Вобщем результат меня пока не очень устраивает. А вам как кажется?
Считалось в разрешении 1600x1200 примерно час.




5DEh9.jpg
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13894
Уфа
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_t_14170.html  самосветы
имхо здесь вспышка не в дугу
пробка не нра, бампа может
синие поверхности совсем пластик
в опчем здорово я так не умейю ))

по первой,крутить экспозицию наверное
На сайте c 26.03.2009
Сообщений: 129
прямоугольные ИС в топку! Юзай или порталы с шейдером кельвин-контрол в слоте кастом, или фотометрики цилиндрические.
На сайте c 10.09.2008
Сообщений: 176
Nightt
Спасибо, тему видел, но забыл уже что читал, да )). Вот там господин m-dept шейдер использует Architectural Environment Portal, а у меня почему-то его нет. Где его найти? (max 2011). А если использую просто портал с шейдером Kelvin Temp, то что-то от него шума много. Вобщем тестить надо всё равно всё самому ))

Пробка да, текстура не очень, но бамп там есть. А стены синие вроде как раз нормально - полуматовая покраска вроде похожа, там отражение на ней fg only.
Без вспышки как-то хреново выходило, всымысле то слишком все желтое, то слишком холодное. Ну это скорее от неумения пока крутилки нужные крутить, хотя вроде все понятно, однако тормозят виреевские привычки.
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13894
Уфа
какая то часть шейдеров закрыта , их включать надо ..где то было описано
я вообще линейными пока обхожусь
На сайте c 05.11.2009
Сообщений: 1086
Москва
Да да в максе всё попрятали паразиты нужно лесть и разблокировать самостоятельно
На сайте c 15.02.2009
Сообщений: 257
Всем привет =) Порталы не обязательно юзать с шейдером кельвин-колор. Можно использовать любой цветно-яркостный шейдер. Я градиент использую или градиент рамп. Аутпутом в них можно регулировать яркость, не затрагивая мультиплай портала. Цветность регулируем фильтерколором в источнике либо меняя цвета в градиенте.
Читают эту тему: