Визуализация экстерьера

Автор
Сообщение
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 76
Добрый день!

В первые делаю экстерьер по средствам MentalRay и столкнулся со следующими проблемами при визуализации, а так же возник ряд вопросов:

1. Цветопередача.
- Материалы имеющие хроматические цвета в слотах "material editor" при рендеринге меняются совершенно в другую сторону. Скажем у меня есть тёмно красный цвет в слоте "material editor" на рендеринге он уходит в сторону розового и точно такая же картина с любыми другими цветами. В итоге поиск истинного цвета на рендере переходит к поиску иголки в стоге сена. Собственно почему такое происходит? Какие настройки влияют на эту проблему?

2. Яркость и контрастность.
- после просчетов FG перехожу к настройкам экспозиции и вот здесь тоже возникает проблема. Я выстраиваю в окне экспозицию таким образом чтобы все цвета имели оттенки белого, стараясь убрать серый цвет. В итоге это пагубно сказывается на цветопередаче. Скажем поменяв значение Exposure Value (EV) c 15 до 14 цвета на рендере становятся выцвевшими...
Ранее уже делал успешно визуализацию в интерьере по средствам MentalRay и с такой проблемой ни в одном из проектов не сталкивался. В экстерьере работает другой принцип?

3. FG и GI.
- Для экстерьера использую FG и Daylight систему. Нужно ли использовать так же для экстерьеров GI и если да то почему?

4. В какой последовательности нужно просчитывать карту FG?
- Скажем если я её просчитываю по средствам кнопки "Generate FG Map File Now" без рендера и далее приступаю непосредственно к рендеру используя уже готовую карту FG замечаю что "цвета" становятся выцвевшими.
- Если же я делаю просчет непосредственно без "Generate FG Map File Now" то цвета передаются более правдоподобно, но есть большой минус - близ лежащие материалы могут наследовать друг другу свои цвета. В принципе я знаю как бороться с этой проблемой... но хотелось бы услышать мнение о том какой метод правильней. Потому как ни тот ни другой результат не устраивает и я прихожу опять же к самой первой проблеме не верной цветопередаче...

5. Материалы выглядят не живыми.
- Причина отсутствие окружения?
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 950
Almaty
добавьте сферу над зданием и назначьте ей само светящийся материал, ну и естественно исключите её из освещения
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
ну не совсем так... использовать надо полусферу с вывернутыми нормалями, с самосветом и текстурой неба на 360 градусов, сфера должна отражаться в окнах, а отключатся из солнца только, дабы не мешать освещению.
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 950
Almaty
ну не знаю, я обычно делал 2 полу сферы, на одну накладывал текстуру неба, а на другую самосвет, и вкл галачку что бы при рендере она не отображалась, а было видно только полусферу с небом)
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 76
Спасибо! Сейчас попробую добавить.
А что она даст по мимо неба? Сцена станет ярче?

Подскажите как отключить облака от солнца? Не могу найти эту команду
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 950
Almaty
Bomber
кликните правой кнопкой по полусфере с облаками, в открывшемся меню выберите object properties, далее в открывшемся окошке уберите галочки cast shadows и receive shadows
На сайте c 16.03.2010
Сообщений: 418
Москва
как вариант качественное небо.

http://cgpeers.com/torrents.php?id=573&torrentid=570  текстуры

http://vimeo.com/11134608   урок по их применению
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
Quote:
Спасибо! Сейчас попробую добавить.
А что она даст по мимо неба? Сцена станет ярче?

Подскажите как отключить облака от солнца? Не могу найти эту команду

надо отключить полусферу из освещения солнцем. для этого выделяешь солнце, входишь в вкладку модифити, и там находишь кнопку - исключить.... в появившемся окошке выбираешь свой сан.
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 144
Санкт-Петербург
Bomber
Стрежевой!! ))) Какая прелесть! ) А это ВНГДУ?

Я думаю надо попробовать на сферу положить хдр в самосвет... Хотя если честно для экстерьеров менталом еще не пробовал пользоваться. Думаю я бы сделал как модель внутри помещения, а небо потом в фотошопе добавил. Все равно не реалистичное - не жалко.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
4rwd
huligan010 правее ) есть же ещё небо и могут быть другие источники освещения. да и раз сделал такой купол и тягай из сцены в сцену без того чтобы каждый раз её исключать.
Patiffonka
ХДР в самомсвете может дать разве что чуть более правильный по цветам свет. но в экстерьере это столь малозаметно, что нерезонно. Потому как освещение хдр-кой требует более высокого качества настроек. Это как с галочкой Simply в порталах. тут же основная задача - хорошие отражения, а свет вполне нормальный генерит mrSky+mrSun
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 144
Санкт-Петербург
nailgun
а разве хдр в окружении - не даст реалистичных отражений в окнах к примеру?. В этом проекте, мне кажется - это не маловажно для вкусности картинки.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Patiffonka
ну если найдётся хорошая ХДР с подходящими домами. Потому как если нужны просто облака, то выбор небес простых сферических панорам поболе будет. И вес у них намного меньше.
я имел ввиду что не надо ХДР-кой освещать.
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 144
Санкт-Петербург
А ну да...

А вообще здесь мне кажется проблема в том, что небо учавствует в ГИ... И фотоны сильно окрашиваются в синий цвет от неба. Может просто исключить его из просчета или лучше даже настроить ему белый цвет в ГИ.
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 76
Попробовал со сферой и jpg небом. В итоге я не понял зачем тогда Daylight система, если освещение сцены происходит за счет самосвета полусферы либо я что то не так делал... но в целом получился неплохой вариант.

Попробовал с HDRI картой в слоте Daylight системы в качестве бэка - небо по живей стало. А так же на стёкла в слот environment поместил аналогичную HDRI карту. А ещё обратил внимание на то что в реалии стёкла на фасадах отражают с искажением, каким образом можно добиться данного эффекта? Когда использовал плагин Vray делал это картами FlatMirror или Noise. В Mental первый отсутствует а с Noise что то не выходит такой эффект при отражении... стекло становится все в маленьких черных точках... может кто подскажет как быть?

Patiffonka
Да он самый ВНГДУ

GI я не использую в экстерьере. Только FG. Но как выше подметили действительно возможно небо или сама Daylight система придает другие оттенки цветам... В общем методом тыка и карт Falloff удалось подобраться довольно близко к цвету "золота" на фасаде.

Gold01.jpg
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 144
Санкт-Петербург
Quote:
А ещё обратил внимание на то что в реалии стёкла на фасадах отражают с искажением, каким образом можно добиться данного эффекта? Когда использовал плагин Vray делал это картами FlatMirror или Noise. В Mental первый отсутствует а с Noise что то не выходит такой эффект при отражении... стекло становится все в маленьких черных точках... может кто подскажет как быть?

Gold01.jpg

По идее в бамп просто нойз надо и регулировать размер карты. Я тоже столкнулся с тем, что нойз во вьюпорте не совпадает по размеру с рендером. Поэтому сперва без отражения размер карты настраивал, поместив в диффуз. Прокатило.

И, я думаю, для ментала как-то катастрофически слабо смотрится....
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 76
Quote:

По идее в бамп просто нойз надо и регулировать размер карты. Я тоже столкнулся с тем, что нойз во вьюпорте не совпадает по размеру с рендером. Поэтому сперва без отражения размер карты настраивал, поместив в диффуз. Прокатило.

И, я думаю, для ментала как-то катастрофически слабо смотрится....

Да, именно так и делал с картой Noise. Возможно был косяк из за того что геометрия на которой я пробовал была в виде бокса... попробую с плейном.

Согласен с тем что для ментала слабо... это мой первый экстерьер в нём и пытаюсь разобраться. Может быть есть какие подсказки о том как можно приблизиться к фото реалистичному изображению?
На сайте c 07.06.2010
Сообщений: 950
Almaty
Quote:
Может быть есть какие подсказки о том как можно приблизиться к фото реалистичному изображению?
здесь играют особую роль настройки материала, и постановка света, судя по твоей картинке, материал у тебя не настроен
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 76
да... действительно проблема с материалом... мне нужно получить материал "алюминиевых композитных панелей" собственно из них и состоит весь фасад. Этот материал должен блестеть при попадании на него под определённым углом света (в данном случае солнечных лучей). Пробовал различные типы материалов с отражающей и зеркальной поверхностью - глянец, металл, хром. Пока не могу получить нужный эффект...
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13376
Уфа
если мат отражает,он должен отражать что то а у тя вокруг пусто
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 76
Про отражения прекрасно понимаю... Попробую разместить несколько фотографий чтобы стало понятно какой мне нужен результат.
Ещё раз повторюсь... материал должен "играть" под определённым углом солнечного света. На фотографиях выше уровня зеленых насаждений видны блики - вот их то мне и нужно получить. С одной стороны материал должен иметь яркие блики но с другой должен иметь что ли затухание или спад да и выглядит он живым в отличие от моих рендеров

IMGA00111.jpg
IMGA00171.jpg
IMGA00191.jpg
Читают эту тему: