мульти саб удобен когда сам делаешь, когда он чужой разбираться что на каком айди это муторно, особенно если там с десяток материало. так что лучше раздельно. как и элементы моделей. вообще все сливать в один материал это для игроделов, а не для виза.
количество поликов лучше конечно по минимуму, турбик накинуть не проблема или итераций накрутить в зависимости от ракурса и дальности, а вот если там дофига поликов уже проблема, и сцена разжирается, всегда нужно оптимизировать.
варианты цветов не нужны ищешь обычно модель и качество сетки \материалов, цвет через цветокор вообще не проблема сделать. да и материалы в любом случае переделываешь и под себя настроишь новый, если нужно.
эти все вопросы отпали еслиб вы сами занимались визами и созданием контента профессионально. к сожалению на данном сайте мало хороших моделей, очень много низкокачественых откровенно халтурных ради копирки и набивки денег, вроде команд, которые аками торгуют. поэтому приходится выбирать из того что есть, либо из других сборников брать, где качественная сетка
Не испытываю проблем с мулти саб материалом.Посмотрел полигон какой ID нажал выбрать по ID да отделил и кинул новый материал, какой нужен.Не вижу в этом проблему.Вот с турбо смузом хуже дела,не везде он нужен.Хотя может и по материалам может быть и удобнее,не всегда нужно везде вешать турбосмуз.
На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4195
Принимаю заказы на визуализацию.
Кстати мультисаб не рекомендую на ламинат, плитку и тому подобное, где бывает необходимость поменять одинаково оттенок у всех элементов. Ох как меня ругали за него и я их понимаю :)) Теперь только CoronaMultiMap. Хотя может кто-нибудь подскажет более удобный инструмент или технологию?
Цитата Yehat:
Кладите всегда дифуз в колоркоррект. Бесит неимоверно каждый раз это делать, никто не заморачивается этим походу кроме меня.
КолорКоррекшн ты хотел сказать. Но ведь кто-то наоборот ругается на него.
На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 10
Курган. Россия
Цитата Yehat:
Кладите всегда дифуз в колоркоррект. Бесит неимоверно каждый раз это делать, никто не заморачивается этим походу кроме меня. Зато напихать фалофов в фалоф в микс в перемикс с композитами это прям каждый второй. В помойку такие материалы сразу. Поэтому мультисаб - тема!
понял, спасибо
да, с колоркорректом согласен, самому иногда не хватает этого в моделях
а ты обычно сильно переделываешь материалы под себя или если нормально сделано — оставляешь?
Цитата sdru:
Для меня удобно когда,единый меш.Всегда можно отделить по айди.Лучше всего когда материал похож на референс.Обычно присылают картинку из каталога,лучше чтобы материал был такой,куча материалов тоже раздражает.Люблю когда объект лоу поли а на нём турбо смуз который можно всегда скинуть.Очень важно для меня чтобы мапы назывались вминяемо,не просто вуд или штуко,таких названий может быть в проекте дофига.Я предпочитаю чтобы было название модели и дальше префикс и вуд или что там.
спасибо, очень полезно
с названиями полностью согласен, сам тоже стараюсь нормально подписывать
а варианты материалов вообще используешь или чаще сам настраиваешь?
Цитата tkozodaev:
мне нравится когда полигонов ровно столько скольно нужно чтобы передать все детали. идеально конечно когда лоуполи + смут материалы люблю простые где все срзу понятно - дифуз бамп рефлект мульти саб не люблю и не делаю считаю что проще и быстрее по отдельности обьекты лучше собрать вместе в меш так легче для сцены но один материал один меш не люблю когда маленькая деталь которую вообще не видно а там 2000000 поликов в ней и еще к ней 8 текстур в в 8к
понял, спасибо
логично, про лоуполи + смут тоже согласен
а если модель уже норм сделана — материалы оставляешь или все равно переделываешь под себя?
Цитата paz:
Часто просили разделять меш по материалам. Есть люди работают в люмионе и других программа для которых это критично. Плюс когда много ID не все программы хорошо понимают, а отредактировать иногда нет у людей возможности. Наличие PBR материалов сейчас стандарт. Так же сложные материалы максовские то же не откроются ни в одной программе. чем сложней материал тем хуже. делайте выводы. Ну и я бы не сильно ориентировался на людей, которые сидят на форуме. я думаю это не те покупатели о которых речь.
Цитата kubator:
Для меня состав материалов в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко
это происходит по причине отсутствия стандартизации. я давно говорил, что нужны PBR материалы для требований к загрузке.
спасибо, интересное мнение
Цитата shinodem:
мульти саб удобен когда сам делаешь, когда он чужой разбираться что на каком айди это муторно, особенно если там с десяток материало. так что лучше раздельно. как и элементы моделей. вообще все сливать в один материал это для игроделов, а не для виза.
количество поликов лучше конечно по минимуму, турбик накинуть не проблема или итераций накрутить в зависимости от ракурса и дальности, а вот если там дофига поликов уже проблема, и сцена разжирается, всегда нужно оптимизировать.
варианты цветов не нужны ищешь обычно модель и качество сетки \материалов, цвет через цветокор вообще не проблема сделать. да и материалы в любом случае переделываешь и под себя настроишь новый, если нужно.
эти все вопросы отпали еслиб вы сами занимались визами и созданием контента профессионально. к сожалению на данном сайте мало хороших моделей, очень много низкокачественых откровенно халтурных ради копирки и набивки денег, вроде команд, которые аками торгуют. поэтому приходится выбирать из того что есть, либо из других сборников брать, где качественная сетка
очень откликнулось, спасибо
да, когда мультисаб чужой — реально разбираться долго, особенно если айди много
про полики тоже согласен, лучше когда можно самому контролировать через смут
в целом понял, что простота и удобство важнее всего
На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 10
Курган. Россия
Цитата sdru:
Не испытываю проблем с мулти саб материалом.Посмотрел полигон какой ID нажал выбрать по ID да отделил и кинул новый материал, какой нужен.Не вижу в этом проблему.Вот с турбо смузом хуже дела,не везде он нужен.Хотя может и по материалам может быть и удобнее,не всегда нужно везде вешать турбосмуз.
понял, спасибо да, логично, что не везде нужен смут, иногда только мешает
Цитата tkozodaev:
если материал нормально рендерится в моей сцене конечно я ничего не переделываю.
а варианты материалов вообще используешь или чаще сам настраиваешь?
У меня есть своя настроенная библиотека материалов под моё освещение.С начало смотрю,если мат хороший на модели,да пусть и будет,а если нет просто из своих материалов накидываю.Да где то 50 на 50.Когда то свои,когда то есть смысл не много подстроить с модели.Смотря что за материал.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4717
Санкт-Петербург
MaxGoof, раз уж просят тоже напишу.
Считаю важными следующие пункты:
сетка без артефактов, не схлопнуты модификаторы (по возможности) и поликаунт хотя бы немного соответствует сложности поверхности модели - бесит, когда простейшие кубы с фасками турбосмусят до 30К поликов
у модели правильный pivot point, т.е. она не повернута под дикими углами, не сбиты оси - бесит, когда надо аккуратно поставить модель на плоскость, а при выставлении pivot в нули локальные оси модели не бьются с осями программы
ручная аккуратная развертка - это прямо must have, все эти боксмаппинги вызывают каждый раз фрустрацию, а развертка сложного меша (особенно если стек сколлапшен) иногда занимает время сопоставимое с моделированием заново
модель не сколлапшена в один меш, а аккуратно разгруппирована - часто требуется какой-то небольшой фрагмент модели, а не вся и было бы круто, чтобы я мог его просто взять из группы без всех этих сложностей с детачем объекта и потом получить проблему из пункт №3
Масштабы, особенно отрицательные... ну это просто детский сад давать модель у которых масштаб не 100%, если это ,как-то не обосновано особенностью набора
На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4195
Принимаю заказы на визуализацию.
Цитата Parik:
модель не сколлапшена в один меш, а аккуратно разгруппирована - часто требуется какой-то небольшой фрагмент модели, а не вся и было бы круто, чтобы я мог его просто взять из группы без всех этих сложностей с детачем объекта и потом получить проблему из пункт №3
Уже писала выше, что чем больше объектов в сцене, тем труднее она ворочается. И уж точно первый раз читаю про слетающие после датача координаты текстур. По крайней мере в моей 18-летней практике никогда такого не было.