Если на модели не будет четкого паттерна, например, кирпич, какой-то узор, а будет просто, допустим, оштукатуренная стена с подтеками, то ничего страшного не будет в том, что развертка потянута, это лучше чем делать ее вообще без растяженй но со 100500 швами.
Если чисто технически, то модель на которой не 1-2 шела, а 100, будет весить больше, но это не критично.
Критично, что чем больше швов на модели, тем сложнее вам их контролировать, чтобы нигде на текстуре не вылезали какие-то артефакты.
liberal спасибо за ответ. А не в курсе случайно как с этим делом у игровых студий обстоит? Хотел пару моделей для резюме сделать, а во всех гайдах что я видел делают жесткие грани и пользуются ZBrush.
Не очень понял вопрос. Смотря что за модель вы хотите сделать, персонажку, hard surface, окружение, под hand paint, для мобилок или mid poly для next gen игр, для всего этого пайплайн немного различается.
И, внезапно, не всегда используется Zbrush, какие-нибудь пропсы делаются зачастую без хайполек.
Сделайте по тутору какую-нибудь модель от начала и до конца, думаю во всем разберетесь.
количество групп сглаживания влияет на прзть. группы сгл-я влияют на ув. нормали влияют на оптимизацию. на нормали влияют неоптимадбные группы сглаживания.