Люди, как вы делаете текстуры? Рисуете в фотошопе или делаете фотку нужного вам объекта и подгоняете в нужный вам формат? Я в обучении макса, видел как фото дереьев ставляли в оконную раму чтоб из окна виделись деревья!
текстуры берутся либо из специальных каталогов(дисков), они продаются, скачиваются и т. д.,либо ты сам фотографируешь или сканируешь нужное тебе, а потом дорабатывается все в фотошопе.причем со сканированных легче получить бесшовную текстуру.
теперь насчет вида за окном:
1.в максе нажимаешь на цифру8 -появляется диалог окно -в разделе Environment нажимаешь на кнопку None -появляется след. диалоговое окно, там из списка 2 щелчками выбираешь Bitmap -появляется след. окно, там выбирашь нужную тебе картинку и закрываешь окно .теперь в диалог. окне Environment and effect вместо кнопки None появилась твоя картинка.закрываешь окно
2.чтобы эта картинка появилась не только при рендере, но и в окне перспективы,нажимаешь Alt+B или выбираешь меню Views, а там нажимаешь на Vievwport Background - в появившемся диалог окне ставишь галку у Display Background ,а в Viewport выбираешь перспекиву.
Штырлитц
Если речь об интерьерах, то лучше не в окно вставлять, а немного дальше за окно, на плейне. Так естественнее. А в инвайромент все таки правильнее вирэй скай. Но это немного другая тема А текстуры все по разному, какую-то можно скачать, какую-то сфотографировать/отсканировать, какую-то нарисовать проще. Все зависит от исходных данных и нужного результата.
Штырлитц, ты к своему вопросу сразу приписку в начале поста делай, что тебя геймдев интересует, т.к. тут интерьерщики тебе сейчас насоветуют.
Геймдев и интерьерки рендерить - это разные вещи.
Тебе для игрух надо делать лоуполи модели, делать для них UV развертки, и по разверткам уде в фотошопе рисовать текстуры. Таким образом для объекта будет определенный набор текстур:
1. Diffuse - собственно сам цвет, деревяшка, ржавчина и т.д.
2. Specular - всякие бликующие царапины, металлически детальки и т.д. то что якобы отражает.
3. Normal map - карта нормалей, которая даст необходимую детализацию и рельеф. Если по простому, то низкополигональная модель будет выглядеть детализованной.
Совершенно согласен, нет конкретики. какой тип тестур и для чего и как их намерен использовать.
Сейчас куча сайтов с которых можно скачать отличные текстурки на любой случай.
Штырлитц, для интерьеров совершенно не обязательно на все делать правильные и хорошие UV развертки моделей, можно взять текстуру к примеру паркета, размером 8000*6000 и просто плоскостью наложить на пол. А в игре так не проканает. Ты видел в играх текстуры 8000*6000? Я, нет. Пожтому там делают развертки для всех поделей и аккуратно все отрисовывают в нужном качестве. Ну или кодом там как-нить генерят текстуры для ландшавтов и т.д.
Я хочу сам создать текстуры для своей игры и поэтому хочеться узнать как это делается! Объясните человеческим языком как делать текстуры для игры! Я же ещё новичёк!
Вот например я фоткаю асфальт на улице, а потом фотошопе доделываю и сохраняю с разрешением 2048 на 1536! Вопрос: а такой вариант проканает с игрой? Или это я тупо ощибаюсь в своей теории?
Я хочу сам создать текстуры для своей игры и поэтому хочеться узнать как это делается! Объясните человеческим языком как делать текстуры для игры! Я же ещё новичёк!
Вот например я фоткаю асфальт на улице, а потом фотошопе доделываю и сохраняю с разрешением 2048 на 1536! Вопрос: а такой вариант проканает с игрой? Или это я тупо ощибаюсь в своей теории?
да в принципе проканает. Можно фотать, можно рисовать...
но разрешение для игры великовато пожалуй.
В играх стараются использовать текстуры как можно меньше, но много раз размноженные. Но для этого нужно текстуру правильно обрабатывать для равномерности, чтобы повторы не бросались в глаза
сейчас к сожалению большинство игр текстуры прячут, но в принципе можно с помощью спецпрограмм распотрошить какую-нибудь и посмотреть что да как.
часто делают текстуры с несколькими изображениями, чтобы одной покрыть весь сложный объект целиком.
nailgun, ну чтоб повторения в глаза не бросались, сообразим что-нибудь! А разрешение 1024 на 780 нормалёк, да? А рисовать значит, кисть и краски в руки и мудри в фотошопе да?
Штырлитц
если хочешь - рисуй. Но чаще всё же фото или на основе фото.
разрешение надо выбирать не просто так. Зависит от возможностей движка и того, где и как эта текстура будет. иногда и 10x10 будет нормально, а где-то 1000 не хватит
Штырлитц, в играх решают как я тебе сказал UV развертки, и уже по ним рисуются текстуры, как правило размер текстур идет кватрадтный 256*256, 512*512, 1024*1024, 2048*2048, 4096*4096.
Если текстура для персонажа, то вся поверхность модели разворачивается в квадрат, а потом по нему рисуестся текстура.
Ты хотябы карты для контерстрайка порисуй сначала, хоть поймешь как оно работает, это самое простое наверно.
Люди, у меня вот такой вопрос! Я в 3D studio max 7 делаю журнальный столик, для интерьера! Вопрос: как сделать столик стеклянным, ну так чтоб прозрачное стекло было?
nailgun, в обучении был раздел как моделить стаканы, тарелки и т.д.! Но там нет ни слово как придать модельке стеклянный вид! А мат стекла в списке модификаторов находиться? И ещё, как объеденить несколько моделей в одно целое? Выравнивать знаю как, но как объединять, нема!
Штырлитц
мат стекла надо назначать из редактора материалов
можно либо самому настроить (самый примитив - прозрачность побольше и немного отражения) либо скачать готовый материал (для Vray).
Вообще зависит от того, чем рендеришь. Если стандартным рендером, то им хорошее стекло трудно сделать. А вот MentalRay или Vray - куда лучше.
Для MentalRay вроде есть готовые материалы, если поставить Max Design
они в редакторе будут сразу
в одно целое - Group есть если сгруппировать надо
или перевести в EditPoly и Attach - тогда совсем одно целое будет