Да простят меня знатоки и VRay маньяки, но подобную тему не нашел на форуме по сему решил создать.
Если почтенные модератор решит ее потереть - на то он и модератор, решает казнить аль миловать.
Желающим поделиться знаниями и жаждущим решения проблем возникших в работе - милости просим!
Проблема номер РАС: (фото с криками макса от моей малограммности выкладываю ниже)
Не могу сделать ВКЛ следующим рендер элементам
Читаем хелп по 2,00:
Поэлементная визуализация требует дополнительного хранилища при просчете и это увеличивает размер оперативной памяти, которая занимается в процессе визуализации. При визуализации в V-Ray VFB вы можете уменьшить размер занимаемой памяти путем просчета напрямую в файл на диске, формата .vrimg, и не хранить в оперативной памяти окончательное изображение.
Даже если вы выбрали V-Ray VFB для вашего вывода, 3ds Max VFB все равно создается и занимает дополнительную память. Если вы хотите сэкономить память, вы можете убрать отметку с опции Get resolution from MAX, установить для 3ds Max очень маленькое разрешение (типа 100х100) и, затем, выбрать ваше реальное разрешение в настройках V-Ray VFB.
Если вы выбираете файл для записи изображения на вкладке Common диалога Render Scene, V-Ray будет заполнять 3ds Max RFW, и это будет сохранено как ваше изображение. Если вы все равно хотите сохранить V-Ray VFB, вы должны использовать опцию V-Ray VFB Split render channels или Render to V-Ray raw image file.
Вот тут трабла, чуствую себя бландинкой за рулём , которая орет "А разжевать?!"
в чем вопрос-то?
ну он пишет тебе что т.к. ты используешь вреевский фрейм буффер, то этот элемент рендера будет обозначен как выключенный, но все равно просчитается как надо.
в чем вопрос-то?
ну он пишет тебе что т.к. ты используешь вреевский фрейм буффер, то этот элемент рендера будет обозначен как выключенный, но все равно просчитается как надо.
пишет...мало того даже сохраняет! Как использовать теперь то что он насохранял, я имею в виду VRayLightSelekt? Как регулировать мультиплеер ИС, как на знаменитом видео?
в чем вопрос-то?
ну он пишет тебе что т.к. ты используешь вреевский фрейм буффер, то этот элемент рендера будет обозначен как выключенный, но все равно просчитается как надо.
пишет...мало того даже сохраняет! Как использовать теперь то что он насохранял, я имею в виду VRayLightSelekt? Как регулировать мультиплеер ИС, как на знаменитом видео?
Открывай в шопе или афтерэфекте RGB имидж, не знаю что ты там делаешь картинку или фильм. Наверх ложи слой с имиджем VRayLightSelekt, сделай смешивание между слоями Linear Dodge или другой и дальше регулируй этот слой ,
например прозрачностью или фильтрами или .....
в чем вопрос-то?
ну он пишет тебе что т.к. ты используешь вреевский фрейм буффер, то этот элемент рендера будет обозначен как выключенный, но все равно просчитается как надо.
пишет...мало того даже сохраняет! Как использовать теперь то что он насохранял, я имею в виду VRayLightSelekt? Как регулировать мультиплеер ИС, как на знаменитом видео?
Открывай в шопе или афтерэфекте RGB имидж, не знаю что ты там делаешь картинку или фильм. Наверх ложи слой с имиджем VRayLightSelekt, сделай смешивание между слоями Linear Dodge или другой и дальше регулируй этот слой ,
например прозрачностью или фильтрами или .....
Grikat, спасибище за ссылку! Наводит на мысль, но пост напилинг я так и делаю в шопе. Но, чхорт, завелся червь желания делать как делает гений на самом видео.
Или я чего то не понимаю, или я вообще не понимаю как он и в чем он мультиплеер ИС накручивает, после рэндеринга.
Т.е. он же делает это не переключаясь из макса, или я невнимательно слежу за его магией?
static , В ролике для наложения слоев с VRayLightSelekt используется програмка PdPlayer, я ею не пользовался. Но присмотрись к регулировкам интерфейса за заумными названиями скрываются такие понятия как яркость, контрастнось, цвет. Все это можно делать и в Photoshop и в After Effects. Но если есть желание только как в ролике тогда тебе нужен PdPlayer http://www.chaosgroup.com/en/2/pdplayer.html
PS: Но как по-мне так это еще один вариант PSDmanager, который я тоже не использую. Все эти примочки для профи с узкой направленностью. А мы должны знать все. Поэтому и знания наши поверхностные.
На счет поделиться знаниями....хочу поделиться обнаруженной очень полезной для меня штукой в render element
Так вот MultiMatteElement - что с его помощью можно?
MultiMatteElement позволяет выводить карту которую можно использовать как маску для чего либо, как для видео так и для статики....
Привожу пример:....многие советуют удалять стекла в окнах т.к. материалы Vray не дают альфу за исключением VRayMtlWrapper.
Но для стекла его еще можно применить а если за окном арка с фоном?
Вот тут как раз и приемущества MultiMatteElement!!!
Нет необходимости удалять стекола, думать хорошо ли вписываеться фон, потому что если фон не устроит его можно будет слегкостью заменить в фотошопе даже если он сделан с помощью геометрии за окном (арки)...
А теперь от теории к практике:
1) Создал тест сцену (просто коробка с окном)
2) В визуализаторе (F10) -> вкладка render element -> выбрал MultiMatteElement (настройки см. скрин)
3) Открыл редактор материала и поменял ID материала (см. скрин)
4) Остается лишь отвизуализировать и сохранить эту самую карту
static , В ролике для наложения слоев с VRayLightSelekt используется програмка PdPlayer, я ею не пользовался. Но присмотрись к регулировкам интерфейса за заумными названиями скрываются такие понятия как яркость, контрастнось, цвет. Все это можно делать и в Photoshop и в After Effects. Но если есть желание только как в ролике тогда тебе нужен PdPlayer http://www.chaosgroup.com/en/2/pdplayer.html
PS: Но как по-мне так это еще один вариант PSDmanager, который я тоже не использую. Все эти примочки для профи с узкой направленностью. А мы должны знать все. Поэтому и знания наши поверхностные.
Как я понял ролик об Линз эффектах в VRay (автор тот же) показывает как PdPlayer может облегчит жизнь в некоторых случаях...
Хотя я пользую Didjital Anarchy Knoll Light Factory...
Т.е. сам пасс сохраняет в себе диффузный и спекулярный компоненты света от выбранного источника света, соответственно их полное сложение (по всем источникам света, не дублируя) дает тот же эффект как лайт пасс плюс спекуляр пасс, первый сохраняет диффузный компонет для всех источников, а второй спекулярный.
В любом софте по сути режимы смешивания так и называются Add (Plus), т.е. ПЛЮС и все, накладывая ими друг на друга вы получаете обычное арифметическое сложение, каждый пиксель изображения плюсуется к соответствующему пикселу второго изображения и т.д.
Т.е. сам пасс сохраняет в себе диффузный и спекулярный компоненты света от выбранного источника света, соответственно их полное сложение (по всем источникам света, не дублируя) дает тот же эффект как лайт пасс плюс спекуляр пасс, первый сохраняет диффузный компонет для всех источников, а второй спекулярный.
В любом софте по сути режимы смешивания так и называются Add (Plus), т.е. ПЛЮС и все, накладывая ими друг на друга вы получаете обычное арифметическое сложение, каждый пиксель изображения плюсуется к соответствующему пикселу второго изображения и т.д.
Спасибо за участие, Мрак! Читаю сызнава твои посты.
Короче говоря, какой инструмент кому ближе и удобнее тот в том и делает пост напилинг.
Главное сохранять результаты Рендер Элементов в разрешении поддерживающих альфа канал. Далее по смекалке и наитию.
Главное не альфа канал, главное сколько информации может в себе сохранить формат, т.к. оперировать в 8 бит имея в распоряжении 256 градаций на канал совсем нехорошо. Так что советую OpenEXR, это стандарт, поддерживает кучу каналов, метадату и прочее, ну и конечно цвет в 16-бит халф флоат и 32-бит флоат (в работе редко когда надо 32-бита, как правило хватает половины 16-бит, не путать с 16-бит integer).
Джамшутик
материалы альфу не дают, но в vrayProperties alfa -1 можно поставить у любого объекта. Да и mtlWrapper же не материал сам по себе, в него любой засунуть можно.
К тому же alfa надо назначить не на стекло, а на бэк, если он на геометрии или вообще не надо, если на environment. Главное affect alfa в материале включить.
в отличии от простой маски это позволит сохранить отражения на стекле (без которых наличие стекла вообще смысла не имеет особо), так как альфа их учитывает, а MiultiMatte - нет
Ага я щас тоже про MMatte прочитал)) забавно написано.
Главный смысл этого канала, это выгон 3х масок сразу, по разным каналам RGB, т.к. они между собой не пересекаются, можно свободно отделить один от другого, даже когда они с прозрачностью внахлест ложатся. По этому и используются RGB маски, нужно 12 масок, создаешь 4 канала по разным ID и все, тянешь их потом в композ.
Такие штуки можно в ручную делать, просто делать мультисаб шейдер, и в нем три констант шейдера трех цветов. Если делать через стандартный мат, то можно сделать так что маски будут плюсоваться, т.е. если один объект перекрывает другой, то маска на задний не перекрывается передней, а ложится поверх, удобно со стекляшками.
Джамшутик
материалы альфу не дают, но в vrayProperties alfa -1 можно поставить у любого объекта. Да и mtlWrapper же не материал сам по себе, в него любой засунуть можно.
К тому же alfa надо назначить не на стекло, а на бэк, если он на геометрии или вообще не надо, если на environment. Главное affect alfa в материале включить.
в отличии от простой маски это позволит сохранить отражения на стекле (без которых наличие стекла вообще смысла не имеет особо), так как альфа их учитывает, а MiultiMatte - нет
На счет vrayProperties alfa -1 согласен, я лишь предложил альтернативу....
И писал что можно её применить как альфу, а не дает альфу
Про то чтобы его назначать на бек а не на стекло...
Пробывал сей момент, и есть такая закономерность (на рендере обсуждалось)....Vray не воспринемает Рефракт как прозрачность и в строке альфа при рендере будет видно лишь сплошную белую картинку (воспринемает лишь опасити)
С Enviroment я не очень дружу, так как редко нахожу хорошие HDR-ки, по тому чаще использую арку за окном.
Угу - нет такого глюка, чтобы только opacity учитывало. Я постоянно юзаю и то и то.
И это не равноценная альтернатива. Потому что мало когда окно открытое. Гораздо чаще тюль или тюль-штора. Alfa при этом позволит учитывать и их прозрачность, а маска нет. Можно, конечно, две маски скрещивать, но это намного сложнее будет.
Короче способ хороший, но не для окон он. А "вообще" для масок.
Угу - нет такого глюка, чтобы только opacity учитывало. Я постоянно юзаю и то и то.
И это не равноценная альтернатива. Потому что мало когда окно открытое. Гораздо чаще тюль или тюль-штора. Alfa при этом позволит учитывать и их прозрачность, а маска нет. Можно, конечно, две маски скрещивать, но это намного сложнее будет.
Короче способ хороший, но не для окон он. А "вообще" для масок.