Vray 3 SP1

Автор
Сообщение
На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1658
Минск
Цитата alexfmos:
Sanfoura, так а в чем отличие от RT? Он тоже интерактивный и тоже работает на CPU

smiley-biggrin.gifRT работает на GPU

На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED
Цитата alexfmos:
Sanfoura, так а в чем отличие от RT? Он тоже интерактивный и тоже работает на CPU

Отличие в том, что бакетами там идет рендер и прогрессив. Это раз =) Потом он поддерживает все фичи Production рендера, в то время как RT - не все шейдеры и есть куча косяков... И прежде всего RT делался для GPU =) Да он работает на CPU,но там много косяков... 

А IPR - тот же Production, то есть как в Corona теперь интерактив, только со своими плюшками =)

Даже сам Владо говорит это в комментариях, когда задают тот же вопрос. Вот оригинал текста:

IPR(Interactive Production Renderer) is the production V-Ray renderer with all advanced features and options. V-Ray RT is a lighter version of the production V-Ray renderer so it has less features / options.

На сайте c 26.10.2006
Сообщений: 456
Краснодар
Цитата alexfmos:
Sanfoura, так а в чем отличие от RT? Он тоже интерактивный и тоже работает на CPU

насколько я понимаю RT основан на прогрессиве, а  IPR на бакетахЯ сижу сейчас на 3.5.02 betta все очень стабильно работает. Даже боюсь релиз ставить)))

На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED
Цитата Sanfoura:
Цитата alexfmos:
Sanfoura, так а в чем отличие от RT? Он тоже интерактивный и тоже работает на CPU

smiley-biggrin.gifRT работает на GPU

Нет, Света, там есть выбор CPU =) Но толку от этого мало =) Все равно RT - лайт версия Production Render, которым все пользуются =) Поэтому они круто сделали - решив создать новый интерактивный реалтайм рендер со всеми фичами стандартного рендера Vray =)

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1658
Минск
Цитата M.Mauzer:
насколько я понимаю RT основан на прогрессиве, а  IPR на бакетах

Он и прогрессивом и бакетами, продакшн рендер, со всеми свойствами и опциями продакшн рендера, но только интерактивный.

На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED
Цитата M.Mauzer:
Цитата alexfmos:
Sanfoura, так а в чем отличие от RT? Он тоже интерактивный и тоже работает на CPU

насколько я понимаю RT основан на прогрессиве, а  IPR на бакетах

Не только =) Там работают два режима =)

На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED
Цитата Sanfoura:
Цитата M.Mauzer:
насколько я понимаю RT основан на прогрессиве, а  IPR на бакетах

Он и прогрессивом и бакетами, продакшн рендер, со всеми свойствами и опциями продакшн рендера, но только интерактивный.

Пока пишу ответ, уже опережаешь =) ахахах

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3539
Москва

Цитата Sanfoura:

RT работает на GPU

а вот и нет smiley-spiteful.gif Ваши сведения ошибочны

Т.е. как я понял, теперь нет нужды в RT, т.к. он какие то вещи не поддерживает, а IPR поддерживает всё.

Цитата Charlyxxx:
Даже сам Владо говорит это в комментариях, когда задают тот же вопрос

Не я один не въехал.

Ну круто че, мне вроде бы скоро лицуху обещают, буду в первых рядах пробовать новые фичи, а не с торрентов через полгода :-)

На сайте c 26.10.2006
Сообщений: 456
Краснодар

та я прям во время проекта текущего на свой страх и риск поставил 3.5, и даже на betta версиях остался ооочень доволен.Еще раз напоминаю что будет вебинар про версию 3.5, всем рекомендую региться и смотреть:

https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/webinar-feb-2017  

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1658
Минск
Цитата alexfmos:
Ну круто че, мне вроде бы скоро лицуху обещают, буду в первых рядах пробовать новые фичи, а не с торрентов через полгода :-)

попробую на последней сцене, отпишусь, как раз рендер вчера ставила ещё на 3.4. Посмотрим, что там за прирост.

Так, добавляю.

Сцена обычная, с видом на окно, 9млн поликов, волосатый ковёр, современный интерьер. ( показывать там нечего, обычная текучка, да и договорённость есть с заком - не выкладывать )

Разр. 1920 по большей стороне. освещение ХДР ( дом лайт ), БФ+ЛК, бакеты, фиксед - 14.

Вчера на 3.4 время просчёта было 2ч 8 мин. Сегодня на 3.5 - 1ч 17мин.

Включала интерактивный на этой же сцене. Запустился нормально, обновлялся хорошо и бакетами и прогрессивом. 

Новый AllSurfaceMaterial выглядит так:

6cb6f320a07ed9a3d64845332159a6bc.png

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3539
Москва

Sanfoura, это типа бленд sss со стандартным? Что за sss123? 

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1658
Минск
Цитата alexfmos:

Sanfoura, это типа бленд sss со стандартным? Что за sss123? 

Это значит, что как в супермаркете, зашли и купили всё))

В одном материале можете сделать любой материал. если там выше в видео демонстрационном смотрели. насчёт 1 2 3, там вроде написано - вес, радиус, ковырять надо, я на вебинар записалась ещё неделю назад.

На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED
Цитата alexfmos:

Sanfoura, это типа бленд sss со стандартным? Что за sss123? 

По правилам создания SSS  - есть три слоя кожи. Один слой телесного оттенка, второй слой - чуть темнее и третий слой - голубоватый - это придает мега реализма.  

Я сильно в теорию не вникал, но именно работа с этими тремя слоями позволяет создать очень реалистичную кожу. 

+ это универсальный материал. - Революционный шейдер Андера Лангландса добавляет реализм коже и позволяет создать любой реалистичный материал - будь-то свечка, помидор или какой-либо еще объект. 

Такого шейдера давно не хватало в вирее. 

Кстати, новый IPR работает в связке на GPU+CPU. то есть если у вас мощный пк с крутым процессором и видеокартой - вы ощутите космический прирост в скорости + Эффекты бликов и свечения с ускорением на графических процессорах, которые могут включаться и корректироваться в процессе рендеринга.

Они что-то там еще с отражениями по Фринелю сделали. Говорят, что они еще более реалистичные и физ.корректные. =)

Сам жду вебинар, потому что еще не все понятно и нужно послушать создателей =)) Что они там намутили =)) ахаха =)

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3539
Москва
Цитата Charlyxxx:
Они что-то там еще с отражениями по Фринелю сделали

Вот кстати, почему даже в видео vray 3.5 при демонстрации IPR, визер делает вместо fresnel - falloff кривой на глаз? 

На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED

Цитата alexfmos:
Цитата Charlyxxx:
Они что-то там еще с отражениями по Фринелю сделали

Вот кстати, почему даже в видео vray 3.5 при демонстрации IPR, визер делает вместо fresnel - falloff кривой на глаз? 

Ну это не человек с хаосов =) Этот ролик я нашел на просторах сети =) Может он еще не знает о новом фринеле.

Новое видео с демонстрациями возможностей + видос с новой фичей для VRScans. 

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3539
Москва
А, наверное речь про fresnel glossy, это как добавить falloff в Reflection_glossiness. Под разными углами разные степени глянцевости.
На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED
Цитата alexfmos:
А, наверное речь про fresnel glossy, это как добавить falloff в Reflection_glossiness. Под разными углами разные степени глянцевости.

Честно - не вникал =) Жду вебинар =) Но в видео ж немного показали, что там за Fresnel =)

На сайте c 14.04.2015
Сообщений: 7
Mexico
Скупаю все видеокарты в округе, чтобы никому не достались.
На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 519
DELETED

Вебинар, если кто пропустил. 

Build 3.50.04 (official) (03 March 2017)

==============

Modified features:

(*) V-Ray/V-Ray RT: Optimize compiling geometry for scenes with displacement on machines with many cores;

(*) V-Ray IPR: Add settings rollout "IPR options" whether to track changes to the VFB size and whether to always use progressive sampling;

(*) V-Ray RT: Add an option to only render the visible part of image for OpenVR and Oculus renders (Follow VR headset);

(*) V-Ray GPU: Do not consider Intel GPUs for V-Ray GPU;

(*) V-Ray GPU: Take the adaptive lights number of lights into account;

(*) VRayDirt: Make unoccluded sub-texmap slot default when keeping replaced texture as subtexmap;

(*) VRayMDLMtl: Show MDL enum parameters as combo boxes instead of spinners;

(*) img2tiledexr: img2tiledexr should store its version and build date into the converted OpenEXR files;

Bug fixes:

(*) V-Ray: Animated Noise in VRayLightMtl with Direct Illumination On slows down the rendering drastically;

(*) V-Ray: Artifacts with Adaptive Lights in certain scenes;

(*) V-Ray: Deep image result is overwritten when post effects are enabled;

(*) V-Ray: Distributed rendering with no "Use local host" requires additional license;

(*) V-Ray: Improve saving time of progressive resumable files to a network location;

(*) V-Ray: Log flood with "Invalid normal index found on face" with specific geometry;

(*) V-Ray: Saving to raw images with non-ANSI names fails when post effects are present;

(*) V-Ray: The main thread hangs when some of the license servers are offline;

(*) V-Ray: Very slow "compile geometry" phase on particular scenes;

(*) V-Ray: Wrong VRayZDepth with "use camera clip boundaries" enabled and the physical camera's clipping planes disabled;

(*) V-Ray IPR: Constant refresh with VRayPhysicalCamera and V-Ray Exposure Control;

(*) V-Ray IPR: Crash when adding a render element during IPR;

(*) V-Ray IPR: Crash when using adaptive lights and a new light is added to the scene;

(*) V-Ray IPR: Rendering hangs and 3ds Max 2017 UI freezes when Physical camera Lens Shift is modified;

(*) V-Ray RT: Export display sRGB parameter to .vrscene;

(*) V-Ray RT: Some machines can't load IFL files when accessing them from shared location;

(*) V-Ray RT: Unhandled exception when rendering scenes with Ornatrix feathers and displacement in production rendering mode;

(*) V-Ray GPU: Black regions with Projections;

(*) V-Ray GPU: Different results with VRayClipper and "Camera rays only" option enabled;

(*) V-Ray GPU: Adaptive Lights are not updated after change in region/resolution during ActiveShade;

(*) V-Ray GPU: "Compensate camera exposure" of VRayLightMtl is not working;

(*) V-Ray GPU: CUDA error 719 with specific scene;

(*) V-Ray GPU: Fix potential crash with unsupported render elements;

(*) V-Ray GPU: Alpha pixels missing with matte/shadow plane;

(*) V-Ray GPU: Overexposed lighting when rendering with V-Ray GPU;

(*) V-Ray GPU: The specular contribution does not get adjusted by the fog attenuation;

(*) VFB: Denoiser hardware acceleration type is not updated at render end;

(*) VFB: Denoiser is not applied progressively when rendering with V-Ray RT;

(*) VFB: Do not apply denoiser on load from history;

(*) VFB: Lens effects hardware acceleration mode doesn't work;

(*) VFB: Selecting a point in the curves color correction window causes the point to move;

(*) VFB: The curves color correction in the VFB should be applied after the exposure;

(*) VFB: Turning off the "Select object" mode during ActiveShade leaves the wrong cursor;

(*) VRayDenoiser: Denoiser is calculated every time before V-Ray RT rendering start if it was used before;

(*) VRayDenoiser: The option "Only generate render elements" is producing corrupt file;

(*) VRayFur: Not properly generated with Bitmap texmaps;

(*) VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: Materials are transparent in BRDF mode;

(*) VRayGLSLMtl/VRayMDLMtl/VRayOSLMtl: None of the 'General' shader properties are accessible through MAXScript;

(*) VRayOSLMtl/VRayOSLTex: Crash with 1000+ shader nodes;

(*) VRayOSLMtl/VRayOSLTex: Exporting OSL materials with unconnected textures for V-Ray RT produces broken scenes;

(*) VRayProxy: Crash with Alembic file with containing incorrect UVW mapping indices in V-Ray RT;

(*) VRayProxy: Custom attributes for alembic files are lost in "Show whole mesh" display mode;

(*) VRayToon: "Active" checkbox not exported for V-Ray RT;

(*) VRayToon: Add render element export for V-Ray RT;

(*) VRayToon: Missing toon effect with 3ds Max standard cameras;

(*) VRayMDLMtl: Crash when loading an .mdl while V-Ray RT is running and then stopping it;

(*) VRayMDLMtl: Exporting empty MDL materials fails;

(*) VRayMDLMtl: Merging light cache passes is very slow when rendering scene with missing MDL resource files;

(*) VRayMDLMtl: Shows as incompatible when V-Ray RT is set as production render engine;

(*) VRayMDLMtl: Spinners reject negative parameter values;

(*) VRayMDLMtl: Treat df::bsdf() as black diffuse;

(*) VRayMDLMtl: Wrong rendering of MDL texture with bump on geometry with incorrect tangents;

(*) VRayScatterVolumeMtl: NaN pixels occur;

(*) VRayScene: Animation is not working for V-Ray RT;

(*) VRayScene: Missing objects from imported vrscene when rendered with V-Ray RT;

(*) VRayScene: Snippet override with wildcards doesn't work on Windows 7;

(*) V-Ray scene converter: Broken lights instances after conversion;

(*) img2tiledexr: Fails to convert files properly after 3.50.03;

На сайте c 02.02.2012
Сообщений: 905
Санкт-Петербург

Здравствуйте, проблема с тёмной полосой в которой указывается время рендеря и прочая информация. При отключении галочки full width, эта полоса должна была прерваться с последним символом. Но не смотря на это, полоса тянется на всю ширину рендера. На скрине указал:

Читают эту тему: