Знаю два способа настройки френелевских отражений, первый - через карту faloff, второй собственно через параметр IOR)) Подскажите пожалуйста, какой способ лучше или какой лучше и для какой ситуации))
В 3м вирее есть тип BRDF - Microfacet GGX (GTR), который симулирует эти более четкие отражения к краю объекта (и хвост у блика, да и вообще более физкорректен). Просто если вы захотите использовать текстуры в слотах reflection glossines вместе с фаллоффом, будет не очень удобно. Раньше делали через vrayblendmtl, но он рендерится медленнее одного материала с GGX.
В 3м вирее есть тип BRDF - Microfacet GGX (GTR), который симулирует эти более четкие отражения к краю объекта (и хвост у блика, да и вообще более физкорректен). Просто если вы захотите использовать текстуры в слотах reflection glossines вместе с фаллоффом, будет не очень удобно. Раньше делали через vrayblendmtl, но он рендерится медленнее одного материала с GGX.
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?
Да именно что на "глаз". Чёт вы прям запариваетесь на счёт коэффициентов IOR, всё под конкретную картинку делается, есть база от неё и плетшие, все таблицы по коэффициентам - в "идеале" и не факт, что дядя вася не подмешал в состав чего то лишнего. А ещё освещение бывает разным. Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?
Да именно что на "глаз". Чёт вы прям запариваетесь на счёт коэффициентов IOR, всё под конкретную картинку делается, есть база от неё и плетшие, все таблицы по коэффициентам - в "идеале" и не факт, что дядя вася не подмешал в состав чего то лишнего. А ещё освещение бывает разным. Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.
Я просто вижу, что Falloff используют те, у кого получаются реалистичные материалы. Но на самом деле, не совсем понимаю, отличается ли реализмом рефелкт через Falloff от обычной галки Fresnel с настройкой коэф. Если так, то не знаю, что брать за базу. В случае с галкой это 1.6, подходящий почти для всех неметаллов, а вот с Falloff как-то туго. Принцип работы этой карты понятен, но результат выставленной кривой для меня абсолютно не предсказуем )
Мало того, Falloff еще и в Refl.Glossiness ставят, а то и через BlendMtl делают слои с разной глянцевостью. И тут я совсем ничего не понимаю, чем первое отличается от второго? Понимаю только, что вроде как, Microfacet GGX избавляет от необходимости это делать, настраивая то же самое параметром Tail Falloff.
Эти все свистоперделки с блендами и фалофами были актуальны для старых версий - без ggx и с неполной кривой отражений (когда при значении 0,3 на глосси уже наступала полная размытось). В новом вирее забудьте это как страшный сон. Просто творите.
А ещё освещение бывает разным. Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.
Правильно настроенный материал должен работать правильно при любом освещении.
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?
Вообще если делать по PBR, то карта рефлект для диэлектриков всегда однородный белый цвет и IOR в пределах 1,5-1,6 покрывает все виды диэлектриков, а все остальные эффекты для этого типа материалов достигаются за счет карт глосинес, нормал и тд.
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?
Вообще если делать по PBR, то карта рефлект для диэлектриков всегда однородный белый цвет и IOR в пределах 1,5-1,6 покрывает все виды диэлектриков, а все остальные эффекты для этого типа материалов достигаются за счет карт глосинес, нормал и тд.
Кажется, каноничный PBR со всеми его картами в Vray по сути некуда и засунуть, да и используется это для какой-то серьезной графики, где рулят другие движки, на сколько я понял.
А по поводу Falloff`ов, пожалуй, действительно нет смысла заморачиваться. Загуглив сами кривые, оказалось они для диэлектриков почти одинаковые и как раз схожи с тем, что ставил чувак в туторе и это как раз и есть коэф 1.6. Качественные текстуры и карты сами по себе будут куда важнее, чем это всё.
В карте фаллоф есть френель с IOR, её можно в рефлект но не в рефракт, в преломление лучи должны менять угол на базе IOR, ещё важно чтобы рендер движок эту кривую интерпретировал линейно.
У V-Ray по умолчанию активирована галочка Fresnel Reflections. Значит ли это, что дополнительний Falloff для стены не нужен? А для стекла?
На сайте c 17.11.2014
Сообщений: 188
Kyrgyzstan, Bishkek
Помню в лохматых годах туторы от Варвика, где на глосси на накидывалось по-слойно 100500 карт фалов, для пущего реализма. Но то было давно и не правда, сейчас все эти фичи прикручены по дефолту что в вирее, что в короне.