VRay. Falloff против IOR

Автор
Сообщение
На сайте c 23.10.2015
Сообщений: 395
Знаю два способа настройки френелевских отражений, первый - через карту faloff, второй собственно через параметр IOR)) Подскажите пожалуйста, какой способ лучше или какой лучше и для какой ситуации))
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
На сайте c 23.10.2015
Сообщений: 395
Цитата Legion-236:

какая-то левая ссылка

На сайте c 14.05.2012
Сообщений: 196
Москва
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата olalatopolya6:
какая-то левая ссылка

да, правильная ссылка вот этаhttp://masteringcgi.com.au/course/mastering-vray/  

На сайте c 23.10.2015
Сообщений: 395
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата olalatopolya6:
Спасиб) Я ещё подумал, с помощью Falloff можно делать более острый блик для краёв и менее острый для остальных частей объекта

Да только это фаллоф на рефглосси а не на рефлект.

На сайте c 14.05.2012
Сообщений: 196
Москва
В 3м вирее есть тип BRDF - Microfacet GGX (GTR), который симулирует эти более четкие отражения к краю объекта (и хвост у блика, да и вообще более физкорректен). Просто если вы захотите использовать текстуры в слотах reflection glossines вместе с фаллоффом, будет не очень удобно. Раньше делали через vrayblendmtl, но он рендерится медленнее одного материала с GGX.
Активность: 0
На сайте c 06.05.2015
Сообщений: 5
Цитата sxela:
В 3м вирее есть тип BRDF - Microfacet GGX (GTR), который симулирует эти более четкие отражения к краю объекта (и хвост у блика, да и вообще более физкорректен). Просто если вы захотите использовать текстуры в слотах reflection glossines вместе с фаллоффом, будет не очень удобно. Раньше делали через vrayblendmtl, но он рендерится медленнее одного материала с GGX.

Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?

На сайте c 25.01.2010
Сообщений: 75


Продался китайцам

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата danaj:
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?

Да именно что на "глаз". Чёт вы прям запариваетесь на счёт коэффициентов IOR, всё под конкретную картинку делается, есть база от неё и плетшие, все таблицы по коэффициентам - в "идеале" и не факт, что дядя вася не подмешал в состав чего то лишнего. А ещё освещение бывает разным.  Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.

Активность: 0
На сайте c 06.05.2015
Сообщений: 5
Цитата AFM:
Цитата danaj:
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?

Да именно что на "глаз". Чёт вы прям запариваетесь на счёт коэффициентов IOR, всё под конкретную картинку делается, есть база от неё и плетшие, все таблицы по коэффициентам - в "идеале" и не факт, что дядя вася не подмешал в состав чего то лишнего. А ещё освещение бывает разным.  Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.

Я просто вижу, что Falloff используют те, у кого получаются реалистичные материалы. Но на самом деле, не совсем понимаю, отличается ли реализмом рефелкт через Falloff от обычной галки Fresnel с настройкой коэф. Если так, то не знаю, что брать за базу. В случае с галкой это 1.6, подходящий почти для всех неметаллов, а вот с Falloff как-то туго. Принцип работы этой карты понятен, но результат выставленной кривой для меня абсолютно не предсказуем )

Мало того, Falloff еще и в Refl.Glossiness ставят, а то и через BlendMtl делают слои с разной глянцевостью. И тут я совсем ничего не понимаю, чем первое отличается от второго? Понимаю только, что вроде как, Microfacet GGX избавляет от необходимости это делать, настраивая то же самое параметром Tail Falloff.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Эти все свистоперделки с блендами и фалофами были актуальны для старых версий - без ggx и с неполной кривой отражений (когда при значении 0,3 на глосси уже наступала полная размытось). В новом вирее забудьте это как страшный сон. Просто творите.
На сайте c 10.05.2010
Сообщений: 191
Оттуда
Цитата AFM:
А ещё освещение бывает разным.  Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.

Правильно настроенный материал должен работать правильно при любом освещении.

Активность: 0
На сайте c 06.05.2015
Сообщений: 5
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?
На сайте c 10.05.2010
Сообщений: 191
Оттуда
Цитата danaj:
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?

Вообще если делать по PBR, то карта рефлект для диэлектриков всегда однородный белый цвет и IOR в пределах 1,5-1,6 покрывает все виды диэлектриков, а все остальные эффекты для этого типа материалов достигаются за счет карт глосинес, нормал и тд. 

Активность: 0
На сайте c 06.05.2015
Сообщений: 5
Цитата lextorlex:
Цитата danaj:
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?

Вообще если делать по PBR, то карта рефлект для диэлектриков всегда однородный белый цвет и IOR в пределах 1,5-1,6 покрывает все виды диэлектриков, а все остальные эффекты для этого типа материалов достигаются за счет карт глосинес, нормал и тд. 

Кажется, каноничный PBR со всеми его картами в Vray по сути некуда и засунуть, да и используется это для какой-то серьезной графики, где рулят другие движки, на сколько я понял.

А по поводу Falloff`ов, пожалуй, действительно нет смысла заморачиваться. Загуглив сами кривые, оказалось они для диэлектриков почти одинаковые и как раз схожи с тем, что ставил чувак в туторе и это как раз и есть коэф 1.6. Качественные текстуры и карты сами по себе будут куда важнее, чем это всё.

На сайте c 14.11.2014
Сообщений: 22
Правильно ли ставить карту Falloff в слот Reflect Map (отражения), если я делаю обычную белую стену или пластик?
На сайте c 14.11.2014
Сообщений: 22
Цитата Slazzo:
В карте фаллоф есть френель с IOR, её можно в рефлект но не в рефракт, в преломление лучи должны менять угол на базе IOR, ещё важно чтобы рендер движок эту кривую интерпретировал линейно.

У V-Ray по умолчанию активирована галочка Fresnel Reflections. Значит ли это, что дополнительний Falloff для стены не нужен? А для стекла?

На сайте c 17.11.2014
Сообщений: 188
Kyrgyzstan, Bishkek
Помню в лохматых годах туторы от Варвика, где на глосси на накидывалось по-слойно 100500 карт фалов, для пущего реализма. Но то было давно и не правда, сейчас все эти фичи прикручены по дефолту что в вирее, что в короне.
На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 268
Chelyabinsk
Иногда можно и с этим поигратьсяhttps://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayFakeFresnelTex  
Читают эту тему: