Vray GPU

Автор
Сообщение
На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Всем привет. Короче, проблема такая. Комп на проце  i7-13700K, 64 оперативы. Рендерю на GPU, 4090 RTX видюха.
Сцена не сказать, что большая, но и не маленькая, плюс минус 30 млн полигонов, плюс прокси. Сам рендер идёт довольно шустро, но долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально. Но по мере увеличения сцены стал рендер вылетать, связываю это непосредственно с увеличением количества объектов в сцене.. Когда прячу половину - всё ок. В каком направлении копать, может в настройках что по попробовать изменить? Сильно уменьшить сцену не вариант.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Добрый день. Ставлю на переполнение памяти на видеокарте.
На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата grdesigner:
Добрый день. Ставлю на переполнение памяти на видеокарте.

Спасибо. Какие-то есть варианты решения?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

spush, оптимизировать сцену, купить видеокарту с большим количеством памяти, перейти на цпу рендер.

Но для начала посмотрите во время рендера в диспетчере задач количество выделяемой видеопамяти.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата grdesigner:
spush, оптимизировать сцену, купить видеокарту с большим количеством памяти, перейти на цпу рендер.

Оптимизировать - ок, остальные варианты пока не подходят. Просто, если б рендер вообще не запускался - это одно, вот только что он 2 раза вылетал. Потом я перезагрузил комп, открыл, запустил рендер - всё ок. Т.е. какое-то ещё решение должно быть)
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
spush, как вариант снизить разрешение текстур.
На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар

Цитата grdesigner:
spush, как вариант снизить разрешение текстур.

Covpressing в настройках  vray gpu не пойдёт? или прям реально ужать каждую текстуру?

Цитата grdesigner:

spush, оптимизировать сцену, купить видеокарту с большим количеством памяти, перейти на цпу рендер.

Но для начала посмотрите во время рендера в диспетчере задач количество выделяемой видеопамяти.

На сайте c 13.08.2020
Сообщений: 653
А там случайно нигде displacement  в матах не спрятался? :) Пробовали отключать на всей сцене?
На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата Manax:
А там случайно нигде displacement  в матах не спрятался? :) Пробовали отключать на всей сцене?

displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится

На сайте c 13.08.2020
Сообщений: 653
Цитата spush:
displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится

Можно еще блюр накрутить 3-4 в настройках мапы котаря идет его слот, не так мелко будет дробить. Если уж полностью нельзя выключить.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

Цитата spush:
Covpressing в настройках  vray gpu не пойдёт? или прям реально ужать каждую текстуру?

Попробуйте. Если не сработает, тогда придется если не каждую, то самые жирные ужать. Можно вручную в проводнике посмотреть, а можно через плагин от Pixamoon - Library Track Relink. В нем есть уникальный функционал, который позволяет отсортировать текстуры по размеру в пикселях и мегабайтах. Там же и снизить размер/разрешение, причем плагин автоматом создает оптимизированную копию и прописывает к ней пути. Таким образом остается оригинал, но в рендере уже участвует другая версия.

По скриншоту видно что уперлись в размер памяти.

Цитата spush:
displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится

Дисплейсмент прям такой жесткий по типу кирпичной кладки или легкая фактура? Если второе попробуйте его заменить на нормалку.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата grdesigner:

Цитата spush:
Covpressing в настройках  vray gpu не пойдёт? или прям реально ужать каждую текстуру?

Попробуйте. Если не сработает, тогда придется если не каждую, то самые жирные ужать. Можно вручную в проводнике посмотреть, а можно через плагин от Pixamoon - Library Track Relink. В нем есть уникальный функционал, который позволяет отсортировать текстуры по размеру в пикселях и мегабайтах. Там же и снизить размер/разрешение, причем плагин автоматом создает оптимизированную копию и прописывает к ней пути. Таким образом остается оригинал, но в рендере уже участвует другая версия.

По скриншоту видно что уперлись в размер памяти.

Цитата spush:
displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится

Дисплейсмент прям такой жесткий по типу кирпичной кладки или легкая фактура? Если второе попробуйте его заменить на нормалку.

Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата spush:
Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.

Архитектура рендерится без проблем потому что еще не успеваете заполнить объем видеопамяти.

Попробуйте начать оптимизацию с деревьев. Обычно там как большие текстуры, так и сложные материалы. Особенно если это Maxtree. Они там все 2Sided с кучей карт. Вполне можно обойтись диффузом, и рефлектом на стандартном шейдере.

Так же рассмотрите вариант рендера в пару итераций. К примеру, весь задний фон рендернуть отдельно. И потом в фотошопе подложить под рендер здания с передним планом.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Цитата grdesigner:
Цитата spush:
Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.

Архитектура рендерится без проблем потому что еще не успеваете заполнить объем видеопамяти.

Попробуйте начать оптимизацию с деревьев. Обычно там как большие текстуры, так и сложные материалы. Особенно если это Maxtree. Они там все 2Sided с кучей карт. Вполне можно обойтись диффузом, и рефлектом на стандартном шейдере.

Так же рассмотрите вариант рендера в пару итераций. К примеру, весь задний фон рендернуть отдельно. И потом в фотошопе подложить под рендер здания с передним планом.

Спасибо. Ужал часть текстур плюс огромную хдри, плюс прячу всё, что не попадает в кадр, вроде пока рендерит ок.

На сайте c 04.06.2010
Сообщений: 3790
Цитата spush:
долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально.

Конечно нормально, если оно в подкачку данные сбрасывает. Вот этот пик вроде показывает, что в начале память была полностью занята. Возможно даже, если увеличить оперативку, вылеты прекратятся.

А вообще пост очень хороший, показательный. Что без оптимизации с 30млн. может никуда не пойти даже на 4090.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092

Rebate, я на 3090 затестил этот объект: https://www.behance.net/gallery/185828601/002-SM-CHAPAY-HUB 

Пыхтела-пыхтела и не завелась. Задачи оптимизировать не было, просто было интересно можно использовать в коммерческих проектах или нет. Оказалось что 24 ГБ еще мало и было принято решение продолжать дальше использовать ЦПУ, ноды и ждать бОльших объемов ГПУ.  Но как бы там ни было, 5090 надо будет брать ибо для нейронок 24 ГБ аккурат под 4К разрешение, а они уже пригодны для коммерческого использования.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар

Цитата grdesigner:

Rebate, я на 3090 затестил этот объект: https://www.behance.net/gallery/185828601/002-SM-CHAPAY-HUB  

Пыхтела-пыхтела и не завелась. Задачи оптимизировать не было, просто было интересно можно использовать в коммерческих проектах или нет. Оказалось что 24 ГБ еще мало и было принято решение продолжать дальше использовать ЦПУ, ноды и ждать бОльших объемов ГПУ.  Но как бы там ни было, 5090 надо будет брать ибо для нейронок 24 ГБ аккурат под 4К разрешение, а они уже пригодны для коммерческого использования.

Нее, интерьерку на 4090 прекрасно все делал, рендерит быстро, мне прям понравилось) Тут реально сцена не маленькая - 4 таунхауса, проработанный ландшафт, много растений. 
Но коммерческая целесообразность под вопросом, 4090 брали с перспективой использовать в Unreal, пока правда руки не дошли. А так - есть у gpu и минусы, конечно, в целом больше всяких косяков периодически выскакивает.

Цитата Rebate:
Цитата spush:
долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально.

Конечно нормально, если оно в подкачку данные сбрасывает. Вот этот пик вроде показывает, что в начале память была полностью занята. Возможно даже, если увеличить оперативку, вылеты прекратятся.

А вообще пост очень хороший, показательный. Что без оптимизации с 30млн. может никуда не пойти даже на 4090.

Кстати, возможный это вариант - у меня ещё был диск жёсткий забит почти полностью, я освободил гигов 100 и стало лучше, т.е. может просто на подкачку не хватало памяти?

На сайте c 04.06.2010
Сообщений: 3790
Цитата spush:
может просто на подкачку не хватало памяти?

Ну да. На ssd подкачку желательно.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 152
Краснодар
Короче, ещё добавлю, может кому будет полезно. Когда начал рендерить уже в большом разрешении - проблема опять появилась, рендер зависал где-то на середине - что только не перепробовал, потратил целый день)) по итогу решилось банально переключением с progressive на bucket.
Активность: 0
На сайте c 10.10.2021
Сообщений: 2
Нижний Новгород

Есть очень много вопросов по V-ray GPU. Я его сравнивал с CPU версией, и пока от GPU только одни разочарования. Но явный и не оспоримый плюс - это скорость рендера раза в 4 быстрее, чем на процессоре. А в интерактиве вообще всё летает и стартует очень быстро, в отличие от CPU. Сразу скажу: видеокарта у меня rtx 3060 12 Гб, процессор ryzen 5900x. Кто знает, как решить следующие недостатки GPU версии:

1.) Параметр blur в карте bitmap у текстур вообще ни на что не влияет и нет размытия, как такового в принципе.

2.) Полностью не работает канал Opacity в V-ray mtl.

3.) Полностью не работает волюметрика и материал VrayScatterVolume.

А это для меня просто жизненно необходимые вещи. Особенно, Opacity. На сколько я понял, что GPU версия совершенно не умеет работать с прозрачностью и будто совсем не понимает, что это такое вообще. Все перечисленные пункты напрямую связаны. Кстати, я заметил, что эти вещи не работают и в других рендер движках на GPU. К примеру, в том же Fstorm или стандартном Arnold происходит тоже самое. Буду очень благодарен, кто знает, как решить эти проблемы или посоветует пути обхода. Да и вообще буду рад любой информации - в сети этого очень мало, и приходится экспериментировать самому.

Читают эту тему: