Всем привет. Короче, проблема такая. Комп на проце i7-13700K, 64 оперативы. Рендерю на GPU, 4090 RTX видюха. Сцена не сказать, что большая, но и не маленькая, плюс минус 30 млн полигонов, плюс прокси. Сам рендер идёт довольно шустро, но долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально. Но по мере увеличения сцены стал рендер вылетать, связываю это непосредственно с увеличением количества объектов в сцене.. Когда прячу половину - всё ок. В каком направлении копать, может в настройках что по попробовать изменить? Сильно уменьшить сцену не вариант.
spush, оптимизировать сцену, купить видеокарту с большим количеством памяти, перейти на цпу рендер.
Оптимизировать - ок, остальные варианты пока не подходят. Просто, если б рендер вообще не запускался - это одно, вот только что он 2 раза вылетал. Потом я перезагрузил комп, открыл, запустил рендер - всё ок. Т.е. какое-то ещё решение должно быть)
Covpressing в настройках vray gpu не пойдёт? или прям реально ужать каждую текстуру?
Попробуйте. Если не сработает, тогда придется если не каждую, то самые жирные ужать. Можно вручную в проводнике посмотреть, а можно через плагин от Pixamoon - Library Track Relink. В нем есть уникальный функционал, который позволяет отсортировать текстуры по размеру в пикселях и мегабайтах. Там же и снизить размер/разрешение, причем плагин автоматом создает оптимизированную копию и прописывает к ней пути. Таким образом остается оригинал, но в рендере уже участвует другая версия.
По скриншоту видно что уперлись в размер памяти.
Цитата spush:
displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится
Дисплейсмент прям такой жесткий по типу кирпичной кладки или легкая фактура? Если второе попробуйте его заменить на нормалку.
Covpressing в настройках vray gpu не пойдёт? или прям реально ужать каждую текстуру?
Попробуйте. Если не сработает, тогда придется если не каждую, то самые жирные ужать. Можно вручную в проводнике посмотреть, а можно через плагин от Pixamoon - Library Track Relink. В нем есть уникальный функционал, который позволяет отсортировать текстуры по размеру в пикселях и мегабайтах. Там же и снизить размер/разрешение, причем плагин автоматом создает оптимизированную копию и прописывает к ней пути. Таким образом остается оригинал, но в рендере уже участвует другая версия.
По скриншоту видно что уперлись в размер памяти.
Цитата spush:
displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится
Дисплейсмент прям такой жесткий по типу кирпичной кладки или легкая фактура? Если второе попробуйте его заменить на нормалку.
Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.
Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.
Архитектура рендерится без проблем потому что еще не успеваете заполнить объем видеопамяти.
Попробуйте начать оптимизацию с деревьев. Обычно там как большие текстуры, так и сложные материалы. Особенно если это Maxtree. Они там все 2Sided с кучей карт. Вполне можно обойтись диффузом, и рефлектом на стандартном шейдере.
Так же рассмотрите вариант рендера в пару итераций. К примеру, весь задний фон рендернуть отдельно. И потом в фотошопе подложить под рендер здания с передним планом.
Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.
Архитектура рендерится без проблем потому что еще не успеваете заполнить объем видеопамяти.
Попробуйте начать оптимизацию с деревьев. Обычно там как большие текстуры, так и сложные материалы. Особенно если это Maxtree. Они там все 2Sided с кучей карт. Вполне можно обойтись диффузом, и рефлектом на стандартном шейдере.
Так же рассмотрите вариант рендера в пару итераций. К примеру, весь задний фон рендернуть отдельно. И потом в фотошопе подложить под рендер здания с передним планом.
Спасибо. Ужал часть текстур плюс огромную хдри, плюс прячу всё, что не попадает в кадр, вроде пока рендерит ок.
долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально.
Конечно нормально, если оно в подкачку данные сбрасывает. Вот этот пик вроде показывает, что в начале память была полностью занята. Возможно даже, если увеличить оперативку, вылеты прекратятся.
А вообще пост очень хороший, показательный. Что без оптимизации с 30млн. может никуда не пойти даже на 4090.
Пыхтела-пыхтела и не завелась. Задачи оптимизировать не было, просто было интересно можно использовать в коммерческих проектах или нет. Оказалось что 24 ГБ еще мало и было принято решение продолжать дальше использовать ЦПУ, ноды и ждать бОльших объемов ГПУ. Но как бы там ни было, 5090 надо будет брать ибо для нейронок 24 ГБ аккурат под 4К разрешение, а они уже пригодны для коммерческого использования.
Пыхтела-пыхтела и не завелась. Задачи оптимизировать не было, просто было интересно можно использовать в коммерческих проектах или нет. Оказалось что 24 ГБ еще мало и было принято решение продолжать дальше использовать ЦПУ, ноды и ждать бОльших объемов ГПУ. Но как бы там ни было, 5090 надо будет брать ибо для нейронок 24 ГБ аккурат под 4К разрешение, а они уже пригодны для коммерческого использования.
Нее, интерьерку на 4090 прекрасно все делал, рендерит быстро, мне прям понравилось) Тут реально сцена не маленькая - 4 таунхауса, проработанный ландшафт, много растений. Но коммерческая целесообразность под вопросом, 4090 брали с перспективой использовать в Unreal, пока правда руки не дошли. А так - есть у gpu и минусы, конечно, в целом больше всяких косяков периодически выскакивает.
Цитата Rebate:
Цитата spush:
долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально.
Конечно нормально, если оно в подкачку данные сбрасывает. Вот этот пик вроде показывает, что в начале память была полностью занята. Возможно даже, если увеличить оперативку, вылеты прекратятся.
А вообще пост очень хороший, показательный. Что без оптимизации с 30млн. может никуда не пойти даже на 4090.
Кстати, возможный это вариант - у меня ещё был диск жёсткий забит почти полностью, я освободил гигов 100 и стало лучше, т.е. может просто на подкачку не хватало памяти?
Короче, ещё добавлю, может кому будет полезно. Когда начал рендерить уже в большом разрешении - проблема опять появилась, рендер зависал где-то на середине - что только не перепробовал, потратил целый день)) по итогу решилось банально переключением с progressive на bucket.
На сайте c 10.10.2021
Сообщений: 2
Нижний Новгород
Есть очень много вопросов по V-ray GPU. Я его сравнивал с CPU версией, и пока от GPU только одни разочарования. Но явный и не оспоримый плюс - это скорость рендера раза в 4 быстрее, чем на процессоре. А в интерактиве вообще всё летает и стартует очень быстро, в отличие от CPU. Сразу скажу: видеокарта у меня rtx 3060 12 Гб, процессор ryzen 5900x. Кто знает, как решить следующие недостатки GPU версии:
1.) Параметр blur в карте bitmap у текстур вообще ни на что не влияет и нет размытия, как такового в принципе.
2.) Полностью не работает канал Opacity в V-ray mtl.
3.) Полностью не работает волюметрика и материал VrayScatterVolume.
А это для меня просто жизненно необходимые вещи. Особенно, Opacity. На сколько я понял, что GPU версия совершенно не умеет работать с прозрачностью и будто совсем не понимает, что это такое вообще. Все перечисленные пункты напрямую связаны. Кстати, я заметил, что эти вещи не работают и в других рендер движках на GPU. К примеру, в том же Fstorm или стандартном Arnold происходит тоже самое. Буду очень благодарен, кто знает, как решить эти проблемы или посоветует пути обхода. Да и вообще буду рад любой информации - в сети этого очень мало, и приходится экспериментировать самому.