При рендере происходит засветка от материала стен. Материал потолка чисто белый, пол - желтый. В сцене присутствует VRay sun (из источников света больше ничего). Все материалы Виреевские. Беру из получившегося рендера цвет потолка, ставлю в баланс белого VRay Physikal camera, но ничего не меняется.
Saturation (Насыщенность) - управляет насыщенностью GI; 0.0 означает, что GI
будет лишено всех цветов, а останутся только градации серого. Значении по умолчанию 1.0 говорит о том, что GI останется без изменений. Значения выше 1.0 будут усиливать цвета GI.
потолок стал ближе к белому но все же не совсем то, что хотелось, дальше экспериментирую с настройками
Повесь на стены VrayOverride Mtl. У него в base material положи тот мат который был, а в GI material положи его же, но поменяй цвет на более бледный, просто насыщенность убавь. Вобщем главный будет таким, а который для ГИ - таким.
Можно поступить еще проще. Я так понимаю у тебя стены дают сильный блидинг. Во первых используй гамму 2,2 это помимо всего прочего несколько снизит насыщенность матов. Выделив стены, открой VRay Properties и уменьши параметр Generate GI до 0,5-0,6. Это снижает блидинг и также поможет избавиться от ярких засветок в области окна. Ну и третье - заполни сцену объектами, что приведет к более упорядоченному распределению в ней глобального освещения.
Снижение параметра Generate GI до 0,5-0,6, также приведет к тому что от данного объекта снизится излучение ГИ, т.е. свет будет слабее, за счет этого и менее влиятельным на другие объекты. В то время как override позволит оставить ГИ на уровне, но понизить насыщенность расчитываемого ГИ.
ЗЫ: Вобще-то сначала надо сцену закончить, а потом уже смотреть на насыщенность и прочее. Мне например ниразу в интерьерах не приходилось для этих целей оверрайд юзать. максимум понижал saturation может до 0,8.
Снижение параметра Generate GI до 0,5-0,6, также приведет к тому что от данного объекта снизится излучение ГИ, т.е. свет будет слабее, за счет этого и менее влиятельным на другие объекты. В то время как override позволит оставить ГИ на уровне, но понизить насыщенность расчитываемого ГИ.
Ну во первых, не "свет будет слабее...", а отраженное освещение от конкретного объекта. Общее освещение сцены останется на прежнем уровне. Во вторых, как я уже упоминал, снижение уровня GI убирает засветы от солнца в проемах окон (дополнительный бонус ). В третьих для каждого лучше именно его метод. Тем более, что в разных сценах бывает по разному - когда материалом проще сделать, когда GI уменьшить.
Автору топика:
Выбирай, несколько методов тебе описали.
Вопервых: трудно не понять о каком свете я говорил учитывая снижение ГИ, понятно что об отраженном. А на счет общего освещения сцены, то сделай бокс с проемом в который направь "солнце", бокс сделай скажем 200 по RGB, и посчитай с ГИ, потом измени GenerateGI на 0,6 и ещё раз посчитай, и посмотри, как изменится общее освещение. В готовом интерьере может и не значительно, но всеравно изменится, тем более если стены, пол и потолок - единый цельный объект, то ГИ снизится сразу для всего, и тут уже никак освещение на прежнем уровне не останется.
Во вторых: Засветы в окнах вобще не проблема, и для того чтобы их не было, не обязательно ГИ гасить. Есть масса способов. И не всегда ГИ является причиной пережега, часто именно интенсивность прямого освщения вызывает пережег.
В третьих: Чтобы скажем снизить GenerateGI только для пола, надо будет пол детачить, или стены например. Для этого вобще можно VRayMtlWrapper использовать.
ЗЫ: Я же не говорю что снидежение GenerateGI - это абсолютно неприемлемый вариант, я лишь описал те последствия, которые он повлечет.
Для снижения насыщенности GI понизил saturation.
Теперь цвета нормальные,
а вот засветка от солнца после некоторых настроек появилась
очень желтое пятно.
Может в настройках sun, sky, camera что-то не то?
(например увеличить тирбидити у Sky-я чтобы больше голубого было... или у солнца уменьшить)
Я как-то где-то видел, рекомендации по выставлению f-number и ISO, применимо для обычных фотоаппаратов и VrayPhisicalCamera. Только где... может есть у кого?
Еще по камере:
фильмовый канал (film gate) и фокусное расстояние (focal length) советуют изменять пропорционально
т.е. это значит, что если стоит 36 40 можно поставить 72 80, но так же ничего не меняется???
Есть ли разница между изменением film gate & focal length и зумом?
Которым из них лучше пользоваться для приближения/отдаления вида.
Помнится в стандартной камере некоторые значения давали очень кривую картинку, а зума вообще не было. (Я использую зум как видно в настройках).
To: MpaKo6ec
Последствиев мы не боимся
Ладно, пустой флуд! У каждого все равно свои способы работы и для него именно они являются самыми верными и удобными. За нас все скажут наши работы.
To: valery_vs
Вот тебе фототаблицы, их можно использовать при съемке обычным аппаратом, а также VRayPhys.Cam. Film gate - ширина кадра. Если хочешь имитировать съемку обычной камерой, то изменяй только фокусное расстояние (как у реальной зеркалки с мультифокусным объективом), а film gate оставь в покое. Зум работает также как на обычной камере: больше единицы приближает, меньше - удаляет. ISO - чувствительность, для интерьеров обычно используется 200-400.
Поставил настройки согласно таблицам.
Освещение хорошее, но желтое пятно как было желтым так и оставалось при любых настройках.
Потом, перерыв хелп, нашел такой вот параметр сана:
Ozone (Озон) - Влияет на цвет солнечного света. Изменяется в пределах 0.0 - 1.0.
Маленькие значения делают солнечный свет более желтым, большие - более синим.
По умолчанию - 0,35
Поставил на 1 - все ok
Теперь все смотрится норм. Всем спасибо!
По ходу дела появился такой вопрос, зачем нужно привязывать сан к скаю?
Я в настройках ская тыкнул на node и выбрал там sun.
Вроде что-то изменилось, чуть-чуть...
1) Это и есть привязка?
2) Настройки теперь нужно и в сане и в скае одновременно регулировать (озон, multiplier, size multiplier)?
2.1) одинаковые или разные ставить?
...
По ходу дела появился такой вопрос, зачем нужно привязывать сан к скаю?
Я в настройках ская тыкнул на node и выбрал там sun.
Вроде что-то изменилось, чуть-чуть...
1) Это и есть привязка?
2) Настройки теперь нужно и в сане и в скае одновременно регулировать (озон, multiplier, size multiplier)?
2.1) одинаковые или разные ставить?
...
Привязывается для того чтобы параметры неба менять независимо от солнца. К примеру мульт на сане выставить 1, а на скае 1,5. Если параметры менять параллельно, то привязывать ничего не надо. Кроме того скай можно с таким же успехом и к Direct'у обычному прикрутить, делается это для того чтобы вирей определял каким должно быть небо.
Используй VRayOverrideMtl....подматериал для GI
то что у тебя получилось, это следствие Цветового рефлекса (Color Bleeding), который генерируется просчетом GI.
V-Ray будет знать, что пока просчитывается GI он должен использовать подматериал GI (в нашем случае это Стены - материал VRayMtl с диффузным цветом (200,200,200)), а когда просчитывается сцена он должен использовать подматериал Base (в твоем случае это стены - материал VrayMtl с текстурой в диффузном слоте). Результат после использования VRayOverrideMtl сильно отличается от предыдущего, где поработал Цветовой рефлекс (Color Bleeding). Конечно это всецело зависит от вашего выбора подматериала GI. Например, если вы выбрали голубоватый материал, окончательный результат также будет слегка окрашен в голубой, подобно первому изображению с бледно-коричневыми цветами.
у меня лично гимора с этой супер связкой хватало, в интерьерах я ей не пользуюсь, и вообще направленный свет из окна не ставлю. В экстерьерах ставлю сан искай и физ камеру, но настройки не меняю.