VrayVelocity мерцает

Автор
Сообщение
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск

впервые столкнулся с такой вот проблемкой:

Возникает при больших значениях координат, когда камера и объект движутся  по близкой траектории и не важно прилинкованы  ли к даммику или вручную ключи у каждого. Велоситипасс просто выдает рандомные запредельные значения. Но статичные объекты не мерцают. Что я только не пробовал, победить  не вышло, только если переместить камеру  и объекты  ближе к 0 координатам. Но там вся суть анимации в пролете камеры от 1000000  до 0,0001. Очень нужен этот пасс. Ну и подкину в хайптрейн- у короны этого бага нет, проверял. 

файлик с камерами в разных координатах, max2016, может кто сталкивался или подкинет идею как побороть

https://yadi.sk/d/UQ4RrJC_v27LNQ  

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Ну отрендерьте этот пасс в Короне да и дело с концом, это наверное побыстрее будет чем искать проблему - если ситуация разовая, конечно.
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск
не, там всякие vray материалы не конвертируемые и vrayProxy. Даже если без них было, не факт, что попиксельно совпали бы пассы.  Плюс и вирее я кадр рендерю за 2 минуты, корона не может мне результат выдать и за 10, а всего 1600 кадров. Это неделя  рендертайма дополнительно))
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Во блин, и ничего в голову не приходит чем можно заменить велосити... У меня в Майке как-то глючил З-Депз, я вышел из ситуации взяв позицию объектов в пространстве камеры из Сэмплер Инфо и вывел это в Экстра Тексче, так получилось что в синий канал именно глубина записалась и потом на композе можно было Шаффлом остальные каналы убрать и всё.

А с велосити ничего подобного на ум не приходит... Ну если это для моушн блюра, то мож плагинами воспользоваться, которые и без ютилити пассов хорошо работают? Для Нюка таких не знаю (хотя наверное есть, но я не знаю), а для Афтер Эффекта - RSMB (Real Smart Motion Blur) вполне хорошо работает и без пасса велосити. Долго, правда, но результат норм. 

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск

это и для MB и для дефликера,  объекты там пролетают быстро, любые MB на основе OpticalFlow будут артефачить, ну а дефликер  вообще не сделать без точного попиксельного Velocity.

вот я еще тест сценку сделал с камерами в координатах от 1 до 10000000, где отчетливо прослеживается ухудшение ситцации при удалении от 0. Мне бы хотя бы понять это только у меня  так сломался макс или врей, или это действительно  баг багов, раньше такого не припомню, подобные сцены я уже рендерил.

https://yadi.sk/d/tHzC7OA7bz_7Cw 

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
А если попробовать просто изменить системные единицы, чтобы "от 1000000  до 0,0001" уместилось в более короткий диапазон чисел?
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск
Цитата GreatWhiteShark:
А если попробовать просто изменить системные единицы, чтобы "от 1000000  до 0,0001" уместилось в более короткий диапазон чисел?

пробовал, изменений не было. Еще попробовал max 2020+vray5  -тоже самое.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
А Кламп Велосити галку не снимали?
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск
Цитата GreatWhiteShark:
А Кламп Велосити галку не снимали?

мне нужен велосити без подрезки, но на всякий все галки и кламп в том числе  вкл/выкл были опробованы.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Баг репорт тогда надо Хаосам писать ежли у Вас Вирей лицензионный...

Мне кажется, что велосити-пасс самостоятельно не собрать, это не глубина или ещё какие-то данные (ЮВи, нормали и т.п.), которые можно взять для отдельного кадра и вытащить в Экстра Тексче, тут нужны как минимум данные ещё из кадра предыдущего чтобы вычислить разницу и понять было ли перемещение, и если было, то насколько большое. 

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата ViTcore:

впервые столкнулся с такой вот проблемкой:

Возникает при больших значениях координат, когда камера и объект движутся  по близкой траектории и не важно прилинкованы  ли к даммику или вручную ключи у каждого. Велоситипасс просто выдает рандомные запредельные значения. Но статичные объекты не мерцают. Что я только не пробовал, победить  не вышло, только если переместить камеру  и объекты  ближе к 0 координатам. Но там вся суть анимации в пролете камеры от 1000000  до 0,0001. Очень нужен этот пасс. Ну и подкину в хайптрейн- у короны этого бага нет, проверял. 

файлик с камерами в разных координатах, max2016, может кто сталкивался или подкинет идею как побороть

<phttps://yadi.sk/d/UQ4RrJC_v27LNQ   

тут весь пасс очень странно выглядит.

можно его сканлайном отсчитать. ну или максик с вирейчиком обновить до последних.

в целом, с этим пассом никогда проблем не возникало.

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск
пасс  с Z компонентой и я  немного  грэйднул при переводе в RGB поэтому нестандартно выглядит, про сканлайн/корону/арнольду  написано выше почему нет. Мерцает даже когда камера статична, а объект линейно движется в координатах 1000000-1000100. Такое ощущение что сам  vray  делает вычисления с недостаточной  точностью float.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата ViTcore:
https://yadi.sk/d/UQ4RrJC_v27LNQ    

рендернул у себя на вирей некст. такая же фигня. похоже таки на баг.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9331
Цитата ViTcore:
переместить камеру  и объекты  ближе к 0 координатам. Но там вся суть анимации в пролете камеры от 1000000  до 0,0001.

А если взять все это и отцентрировать относительно нуля? Что бы было от 500000 до -500000?

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск

Цитата grdesigner:
А если взять все это и отцентрировать относительно нуля? Что бы было от 500000 до -500000?

если второй тест с чайниками открыть, то видно как эта проблема плавно нарастает с каждыми порядком значений, т.е. нет конкретного порога

кубик 100*100 едет  от 0 до 1000000 за 1000 кадров, к нему привязана камера. 

То что мигает по нарастающей должно быть всегда 0.5

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm

так вы меняли системные единицы, или отображаемые? отображаемые на математику не влияют, а системные очень даже влияют, поставьте системные например километры, но при этом юниты надо выставить в новой сцене и в нее смерджить вашу с анимацией, иначе ничего не получится,или получится не так как надо

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск
я менял все и даже делал Rescale World Units, это не влияет в абсолютном выражении масштаба. Конечно, если вставить в километровую сцену сантиметровую, все станет микроскопическим и баг не будет ярковыраженным, но это не имеет практического смысла, сцена становится  нередактируемой даже навигация по ней становится невозможной. сцена и делалась гигантской, чтобы на уровне изначальных микрон можно было двигаться  и видеть все стандартно.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm

только такое решение может быть, макс к сожалению не умеет в двойную точность, как и любой другой аналогичный софт

есть еще вариант такой, оставить масштаб как есть и чтоб камера стояла на месте, а двигался сам объект

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1058
крск

у короны не мерцает, это что значит точности хватает? Но у неё 2 других прикола которые на корню все рушат. Во-первых со стандартной камеры она вообще велосити не выдает, а с короновской камеры после некоторого неконтролируемого порогового значения она просто зашкаливает вектор  в + бесконечность (на картинке желтое) Вариант с двигающимся объектом я бы проверил только для прикола, в реальной сцене с тысячами объектов с сотнями млн. полигонов, сложной траекторией камеры это невозможно применить.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата ViTcore:

у короны не мерцает, это что значит точности хватает? Но у неё 2 других прикола которые на корню все рушат. Во-первых со стандартной камеры она вообще велосити не выдает, а с короновской камеры после некоторого неконтролируемого порогового значений она просто зашкаливает вектор  в + бесконечность (на картинке желтое)

Ну так это скорее всего и означает, что точности не хватает. Просто у Короны это вот к такому поведению приводит, а у Вирея к другому. 

Скорее всего именно в точности дело, 2 в 32-й степени = 4294967296, а Ваш диапазон чисел больше, получается что 32-битное изображение просто не может его в себя запихать. 

ИМХО, xpp_nd_ruphus прав, не хватает поддержки двойной точности.

Читают эту тему: