Все точки полигона в одной плоскости

Автор
Сообщение
На сайте c 13.07.2018
Сообщений: 4

Добрый день, озадачен следующей проблемой, объясню на примере

Есть референсы ограненного драгоценного камня в виде проекций.

Отрисовав на плоскости ребра начал двигать ребра по высоте(тоже по референсу). В итоге вроде смотрится нормально, однако при рендере(особенно при близком рендере) видно что точки полигона не лежат в одной плоскости, из-за чего 4х угольный полигон представляется в виде 2х треугольных. Это отлично видно в отражениях.

Я понимаю что если все полигоны сделать так чтобы они были плоские то немного изменится геометрия самого объекта, но учитывая низкое разрешение референса так и должно быть.

Проблема состоит в том как сделать чтобы все грани были плоскими, а не условно плоскими как сейчас. Заранее спасибо за ответы 

На сайте c 11.06.2014
Сообщений: 778
Ногинск
Сетку можно посмотреть?Попробуйте кинуть модификатор smoth с отключённой Auto Smooth
На сайте c 03.05.2012
Сообщений: 618

попробуйте ещё в режиме clay посмотреть. А вообще такие штуки наверное лучше не поднимать из плоскости, а пробовать сделать иначе - например, из усеченного конуса и модификатора твист

или нет, не твист, а конус - тюссалейт по диагоналям - удаление лишних диагоналей- ффд 

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва
Цитата Anya90:
или нет, не твист, а конус - тюссалейт по диагоналям

Один из двух полигонов будет состоять из двух некомпланарных фейсов.

Нельзя получить эту форму на прямом конусе, он должен быть... вздутым. Не знаю как еще охарактеризовать эту форму :)
_____
Самый простой и топорный способ я вижу так. На рендере такая крохотная некомпланарность вряд-ли будет заметна.
На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5187
Белокаменная
Думаю такую штуку лучше делать как ювелиры, срезать. В нашем случае буленом.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9916
Renderfarm
для моделинга ювелирки лучше использовать rhino с плагином для ювелирки, а визить все уже в максе например
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира

сровнять то 4 вертекса можно, но они сровняются между собой, а вся конструкция поедет.

1. выберите 4 вертекса

2. 

выберите Local или Local Align, не помню точно. Гизмо выровняется по отношению к 4 вертексам

3. скейлите по перпендикулярной к 4 вертексам оси.

4. соседние грани поедут.

5. переделываем с нуля.

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
Цитата m1dn1ght:
3. скейлите по перпендикулярной к 4 вертексам оси.

сделать один полигон планарным можно и без скейла: выбрать полигон и нажать make planar в меню editable poly или ribbon. Но остальные действительно поедут.

Тут, мне кажется, вопрос вообще в том, что такой вот драгоценный камень не может быть любой произвольной формы, если выполняется условие планарности каждой его грани.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

https://www.dropbox.com/s/4o2y0dpqywe0hs3/diamond_max2017.rar?dl=0 

3дмакс не про такое моделирование. Вручную делать это не очень правильно, но всё зависит от задачи

https://dl.dropboxusercontent.com/s/leehnpym1vwi3w2/2020-06-03_12-56-41.gif 

При редактировании рядов конуса нужно сперва сделать компланарными один ряд, а потом для компланарности следующего ряда тягать за вертексы не влияющие на предыдущий ряд.

UPD. Начало нижней части сделано неправильно, один ряд некомпланарный, но это легко исправить указанным выше методом.

На сайте c 16.12.2012
Сообщений: 197
Moscow

я бы исправила эту модель по быстрому так: сделала этот небольшой кусок объекта и тыщу симметри на все остальное с осью в центре. подтянуть пять точек намного проще. но это конечно так себе  решение

На сайте c 06.04.2010
Сообщений: 2

Можно попробовать булианом, поотсекать плоскостями с цилиндра. Если все отсекающие плоскости сделать инстансем, и один образец оставить в стороне, то можно будет править плоскости, сразу видя изменения на булеане 

Массив отсекающих плоскостей создать через Array, перед этим надо отцентровать пайвот в центр цилиндра

По идее грани в этом случае должны получиться ровными, просто потом сетку допилить до человеческого вида

P.S. форма не та, что с рефа, просто решение проверял - вроде работает)

На сайте c 13.07.2018
Сообщений: 4

1. sdru сетка вот она. Не думаю что сглаживание тут поможет. Задача то сделать реально плоские грани, а не похожие на плоские. Тем более что сглаживание не даст идеально ровного отражения

2. Anya90 при изменении координат любого горизонтального ряда вершин(а в случае конуса или усеченного конуса 2 соседних точки по горизонтали будут являться противоположными вершинами грани) все 4 вершины полигона уже не будут лежать в одной плоскости. В режиме отображения clay не так хорошо видна граница перелома 2х треугольников из которых состоит 4х угольный полигон

3. -NiK- Да, подобным образом я и делал этот камень. Да, издалека этот переход не виден если не знаешь что он есть, но тут загвоздка именно в том что камень должен быть на весь экран, и при этом в отражениях от граней видно что грани не плоская

4. sagava этот вариант подходил бы если бы камень имеет симметричную форму. В данном случае это так, но если камень овальный то углы наклона секущей плоскости нужно высчитывать и выставлять руками. И это не проблема если граней немного, а если их много, то это превратится... даже не знаю как назвать, в большую проблему

5. xpp_nd_ruphus да, так было бы проще, но пытаюсь разобраться можно ли такое сделать в максе

6. m1dn1ght вот именно что сетка поедет, а потом все сначала- это не вариант

7. 3d-andrew мне тоже кажется что все углы между гранями, углы между ребрами, длинны граней точно математически заданы и эти значения далеко не целые числа, а например какой то угол 63.85662 градуса. Это можно всё расчитать, но уверен оно того не стоит

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

Ишь сколько у вас "если". Так вам надо один этот камень или все возможные камни?

В максе нет инструмента, который сделает компланарными полигоны с такими взаимозависимостями.

Овальный камень это отдельная история, там многие методы не будут работать. Рекомендация использовать специализированный софт (рино) в этом случае более чем оправдана.

На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5187
Белокаменная
Цитата Bozonh:
4. sagava этот вариант подходил бы если бы камень имеет симметричную форму. В данном случае это так, но если камень овальный то углы наклона секущей плоскости нужно высчитывать и выставлять руками. И это не проблема если граней немного, а если их много, то это превратится... даже не знаю как назвать, в большую проблему

Посмотри что сделал santaclausssss. Всё быстро и точно. Нужно высчитывать всего лишь 8 граней.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

https://drive.google.com/uc?id=1KbHhcEVmSMhn0C-WrHEsZnHhMFS-me6N 

Создаем треугольник определяющий плоскость. Плоскость определяется 3 точками.

Добавляем вертекс.

В режиме Local вертекс двигается только в этой плоскости.

Вот за 10 минут. 

Главное понять что определяет угол скоса следующего ряда.

Его определяет количество срезов по кругу (в нашем случае 16) и позиция вертекса добавленного в плоскость предыдущего ряда.После того как 1 ряд построен у следующего может быть только один определенный угол, и всё что ему доступно это опредилить угол следующего ряда путем сдвига нашего дополнительного вертекса.

На сайте c 13.07.2018
Сообщений: 4

1. -NiK-

Так вам надо один этот камень или все возможные камни?

этот камень я привел как конкретный пример проблемы. Следующая моделька с подобной проблемой может оказаться не камнем.

В максе нет инструмента, который сделает компланарными полигоны с такими взаимозависимостями.

Понял, жаль

Рекомендация использовать специализированный софт (рино) в этом случае более чем оправдана

Согласен, лучше использовать специально заточенные плагины для узкоспециализированных задач. Для общих же решений(по моему мнению) лучше всего использовать способ который Вы описали- делать треугольные полигоны->добавить вершину в основание треугольника-> двигать эту вершину с ограничением движения по плоскости, а потом уже делать следующий ряд граней. 

2. Slazzo

самому рассчитать углы граней теоретически я могу, но это займет просто уйму времени, так что такой вариант не подходит. Обращаясь к прошлому немного по-другому смотришь на работу ювелиров у которых не было компов для подобных расчетов. 

Что в итоге я вынес из ветки

1. для моделирования драгоценных камней лучше использовать специальный софт, тут рекомендуют Rhino+ плагин для ювелирки(я посмотрел, таких плагинов там несколько, если кто то работал с каким то в котором можно генерировать подобные огранки- прошу написать)

2. Для макса процесс моделирования подобных вещей наиболее приемлемым мне показался способ который описал  -NiK- делать треугольные полигоны->добавить вершину в основание треугольника-> двигать эту вершину с ограничением движения по плоскости, а потом уже делать следующий ряд граней. 

Всем спасибо за ответы и советы

Читают эту тему: