Добрый день, озадачен следующей проблемой, объясню на примере
Есть референсы ограненного драгоценного камня в виде проекций.
Отрисовав на плоскости ребра начал двигать ребра по высоте(тоже по референсу). В итоге вроде смотрится нормально, однако при рендере(особенно при близком рендере) видно что точки полигона не лежат в одной плоскости, из-за чего 4х угольный полигон представляется в виде 2х треугольных. Это отлично видно в отражениях.
Я понимаю что если все полигоны сделать так чтобы они были плоские то немного изменится геометрия самого объекта, но учитывая низкое разрешение референса так и должно быть.
Проблема состоит в том как сделать чтобы все грани были плоскими, а не условно плоскими как сейчас. Заранее спасибо за ответы
попробуйте ещё в режиме clay посмотреть. А вообще такие штуки наверное лучше не поднимать из плоскости, а пробовать сделать иначе - например, из усеченного конуса и модификатора твист
или нет, не твист, а конус - тюссалейт по диагоналям - удаление лишних диагоналей- ффд
На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
Цитата m1dn1ght:
3. скейлите по перпендикулярной к 4 вертексам оси.
сделать один полигон планарным можно и без скейла: выбрать полигон и нажать make planar в меню editable poly или ribbon. Но остальные действительно поедут.
Тут, мне кажется, вопрос вообще в том, что такой вот драгоценный камень не может быть любой произвольной формы, если выполняется условие планарности каждой его грани.
При редактировании рядов конуса нужно сперва сделать компланарными один ряд, а потом для компланарности следующего ряда тягать за вертексы не влияющие на предыдущий ряд.
UPD. Начало нижней части сделано неправильно, один ряд некомпланарный, но это легко исправить указанным выше методом.
я бы исправила эту модель по быстрому так: сделала этот небольшой кусок объекта и тыщу симметри на все остальное с осью в центре. подтянуть пять точек намного проще. но это конечно так себе решение
Можно попробовать булианом, поотсекать плоскостями с цилиндра. Если все отсекающие плоскости сделать инстансем, и один образец оставить в стороне, то можно будет править плоскости, сразу видя изменения на булеане
Массив отсекающих плоскостей создать через Array, перед этим надо отцентровать пайвот в центр цилиндра
По идее грани в этом случае должны получиться ровными, просто потом сетку допилить до человеческого вида
P.S. форма не та, что с рефа, просто решение проверял - вроде работает)
1. sdru сетка вот она. Не думаю что сглаживание тут поможет. Задача то сделать реально плоские грани, а не похожие на плоские. Тем более что сглаживание не даст идеально ровного отражения
2. Anya90 при изменении координат любого горизонтального ряда вершин(а в случае конуса или усеченного конуса 2 соседних точки по горизонтали будут являться противоположными вершинами грани) все 4 вершины полигона уже не будут лежать в одной плоскости. В режиме отображения clay не так хорошо видна граница перелома 2х треугольников из которых состоит 4х угольный полигон
3. -NiK- Да, подобным образом я и делал этот камень. Да, издалека этот переход не виден если не знаешь что он есть, но тут загвоздка именно в том что камень должен быть на весь экран, и при этом в отражениях от граней видно что грани не плоская
4. sagava этот вариант подходил бы если бы камень имеет симметричную форму. В данном случае это так, но если камень овальный то углы наклона секущей плоскости нужно высчитывать и выставлять руками. И это не проблема если граней немного, а если их много, то это превратится... даже не знаю как назвать, в большую проблему
5. xpp_nd_ruphus да, так было бы проще, но пытаюсь разобраться можно ли такое сделать в максе
6. m1dn1ght вот именно что сетка поедет, а потом все сначала- это не вариант
7. 3d-andrew мне тоже кажется что все углы между гранями, углы между ребрами, длинны граней точно математически заданы и эти значения далеко не целые числа, а например какой то угол 63.85662 градуса. Это можно всё расчитать, но уверен оно того не стоит
Ишь сколько у вас "если". Так вам надо один этот камень или все возможные камни?
В максе нет инструмента, который сделает компланарными полигоны с такими взаимозависимостями.
Овальный камень это отдельная история, там многие методы не будут работать. Рекомендация использовать специализированный софт (рино) в этом случае более чем оправдана.
На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
Цитата Bozonh:
4. sagava этот вариант подходил бы если бы камень имеет симметричную форму. В данном случае это так, но если камень овальный то углы наклона секущей плоскости нужно высчитывать и выставлять руками. И это не проблема если граней немного, а если их много, то это превратится... даже не знаю как назвать, в большую проблему
Посмотри что сделал santaclausssss. Всё быстро и точно. Нужно высчитывать всего лишь 8 граней.
Создаем треугольник определяющий плоскость. Плоскость определяется 3 точками.
Добавляем вертекс.
В режиме Local вертекс двигается только в этой плоскости.
Вот за 10 минут.
Главное понять что определяет угол скоса следующего ряда.
Его определяет количество срезов по кругу (в нашем случае 16) и позиция вертекса добавленного в плоскость предыдущего ряда.После того как 1 ряд построен у следующего может быть только один определенный угол, и всё что ему доступно это опредилить угол следующего ряда путем сдвига нашего дополнительного вертекса.
Так вам надо один этот камень или все возможные камни?
этот камень я привел как конкретный пример проблемы. Следующая моделька с подобной проблемой может оказаться не камнем.
В максе нет инструмента, который сделает компланарными полигоны с такими взаимозависимостями.
Понял, жаль
Рекомендация использовать специализированный софт (рино) в этом случае более чем оправдана
Согласен, лучше использовать специально заточенные плагины для узкоспециализированных задач. Для общих же решений(по моему мнению) лучше всего использовать способ который Вы описали- делать треугольные полигоны->добавить вершину в основание треугольника-> двигать эту вершину с ограничением движения по плоскости, а потом уже делать следующий ряд граней.
2. Slazzo
самому рассчитать углы граней теоретически я могу, но это займет просто уйму времени, так что такой вариант не подходит. Обращаясь к прошлому немного по-другому смотришь на работу ювелиров у которых не было компов для подобных расчетов.
Что в итоге я вынес из ветки
1. для моделирования драгоценных камней лучше использовать специальный софт, тут рекомендуют Rhino+ плагин для ювелирки(я посмотрел, таких плагинов там несколько, если кто то работал с каким то в котором можно генерировать подобные огранки- прошу написать)
2. Для макса процесс моделирования подобных вещей наиболее приемлемым мне показался способ который описал -NiK- делать треугольные полигоны->добавить вершину в основание треугольника-> двигать эту вершину с ограничением движения по плоскости, а потом уже делать следующий ряд граней.