Выбор движка для рендеринга анимаций

Автор
Сообщение
На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 1125
Калининград

Есть анимашка на 750 кадров, рендерю в Vray (как обычно ирмапа плюс лайт кэш на предпросчете) Сцена темная, убил кучу времени, чтобы избавится от фликеринга, сейчас этап рендера на ферме. На кадр одной ирмапы уходит 15 минут(рендерю своими силами, потом гружу на ферму).

Теперь вопрос: Есть ли более оптимальный вариант вместо VRay, чтоб жопоболи было меньше,а скорость выше? Присматриваюсь к шторму или максвелу. Есть ли смысл менять движок?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата ThePoloid:

Есть анимашка на 750 кадров, рендерю в Vray (как обычна ирмапа плюс лайт кэш на предпросчете) Сцена темная, убил кучу времени, чтобы избавится от фликеринга, сейчас этап рендера на ферме. На кадр одной ирмапы уходит 15 минут(рендерю своими силами, потом гружу на ферму).

Теперь вопрос: Есть ли более оптимальный вариант вместо VRay, чтоб жопоболи было меньше,а скорость выше? Присматриваюсь к шторму или максвелу. Есть ли смысл менять движок?

Unreal Engine, Lumion. Octane. В unreal порог вхождения выше намного, чем в другие движки, зато на один кадр < 1 сек)

Хотя ради 25 сек. я бы не парился и попробывал octane, если карточка позволяет.

А что именно за анимашка?

На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 245
Таджикистан
Quasar  а в Unity то же самое? те же алгоритмы действий, что в 3ds max to Unreal, соотв-но тот же порог?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9810
Renderfarm

ThePoloid максвелл - это самый меееееееееееееедленный рендер из всех, анимацию на нем рендерить - сущий мазохизм

в вирее чтоб не мучиться с фликом надо рендерить в связке BF+LC + автосабдивы + денойз по скорости в некоторых случаях получается даже быстрее чем ирмапой)

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

ThePoloid понять бы ещё интерьер или что там в целом.. IrMap - затея так себе, лучше LC+BF

из GPU: RedShift, Octane, FStorm (по приоритету).. Maxwell не даст вам меньшего времени.. 

Цитата jjunny:
а в Unity то же самое?

примерно да..

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата jjunny:
Quasar  а в Unity то же самое? те же алгоритмы действий, что в 3ds max to Unreal, соотв-но тот же порог?

Ну unreal даже попроще будет. В unity до сих пор нет из коробки нодового эдитора шейдеров. Да и с АА там тоже заморочки и с секвенсором. 

На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 245
Таджикистан
а почему нет короны? поставил и забыл? там вроде есть какие-то спиннеры в Perfomance и они по идее влияют на скорость?
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск

Самое важное - оптимизация. Мы рендерим редшифтом анимаци, одна и та же сцена с одними и теми же настройками рендера может рендерится как 10 минут так и 5. 

Игровые движки вам дадут качество игровых движков (не надо приводить примеры работы с мегасканами), и много времени уйдет на подготовку.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Sean:
Игровые движки вам дадут качество игровых движков

В галерее каждая третья работа похожа на игровые движки:) 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата Sean:
Игровые движки вам дадут качество игровых движков (не надо приводить примеры работы с мегасканами), и много времени уйдет на подготовку.

Зато после подготовки можно хоть полуторачасовой фильм наснимать.

У - удобство.

Для анимаций на коронах, виреях и прочем - сразу смотреть в сторону фермы.

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Цитата Quasar:
Цитата Sean:
Игровые движки вам дадут качество игровых движков

В галерее каждая третья работа похожа на игровые движки:) 

Так это ж не проблема движка а проблема качества работ.

Зато после подготовки можно хоть полуторачасовой фильм наснимать.

Можно, только надо исходить из задачи, а в задаче 750 кадров.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Quasar:
 В unity до сих пор нет из коробки нодового эдитора шейдеров. Да и с АА там тоже заморочки и с секвенсором. 

А как давно Вы открывали Юнити? Нодовый редактор Шейдеров там есть уже более года (с 2018 версии прикрутили), а таймлайн и синемашину (это к слову о секвенсоре) вообще с 2017. Работать с кат-сценами на Юне стало ничуть не хуже чем на Анриле.

Единственный минус - Анрил имеет удобный функционал для нон-реалтаймового рендера, ещё даже старый Мэтини в Анридле его имел - если видюха в реалтайме не тянет.

А на Юне это немного замороченней, вот тут подход - https://computergraphics.stackexchange.com/questions/8033/non-real-time-rendering-on-unity3d  

А если видюха тянет в реалтайме, то Юня ничем не хуже Анрила уже, примерно год как. 

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

С Юнити всё отлично...

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата GreatWhiteShark:
А как давно Вы открывали Юнити?

Видимо давно) Сори. Но секвенсор в ue получше будет в разы. 

Цитата StunBreaker:
С Юнити всё отлично...

Да, демки у юньки всегда были на высоте. Жаль, что ее юзают в основном  индюшатники и школьники. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата GreatWhiteShark:
А как давно Вы открывали Юнити?

Хватит, у меня плюсы кончились smiley-biggrin.gif

Юнити прикольная, но хотя бы минимальное знание C# отпугивает)

...............

P.S. А если совсем честно, то UI на Юнити мне нравится больше, чем у UE4 

Может быть, когда-нибудь они сделают что-то покрасивее и попроще.

...............

Нереальный Двигатель скоро выкатит обнову 4.22.

С новым физ движком.

Я вчера наклал это видео в соседнем топике, но раз вы настаиваете, оставлю и тут smiley-angel.gif

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

Цитата Quasar:
Жаль, что ее юзают в основном  индюшатники и школьники

у этих школьников работы по лучше ваших (в анриле) на выходе.. по этому в целом не важно из какой стали ваш молоток - главное чтоб не мазал по гвоздям..

Цитата Kenzo80:
Юнити прикольная, но хотя бы минимальное знание C# отпугивает)

наоборот здорово - что "однокнопочные" отвалятся..

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата StunBreaker:
наоборот здорово - что "однокнопочные" отвалятся..

Ну для профи в этом свои плюсы, разумеется)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата StunBreaker:

Цитата Quasar:
Жаль, что ее юзают в основном  индюшатники и школьники

у этих школьников работы по лучше ваших (в анриле) на выходе.. по этому в целом не важно из какой стали ваш молоток - главное чтоб не мазал по гвоздям..

Цитата Kenzo80:
Юнити прикольная, но хотя бы минимальное знание C# отпугивает)

наоборот здорово - что "однокнопочные" отвалятся..

Ты опять на личности переходишь?

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 1125
Калининград

Спасибо за информацию, игровые движки не подойдут т.к. нужны пасы для пост обработки. А по поводу брут форс + лайт кэш нужно протестировать

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236

А все началось с "чем отрендерить 750 кадров?"

Что анриал что юнити очень круто смотреть.

Читают эту тему: