Юнити прикольная, но хотя бы минимальное знание C# отпугивает)
Вообще не беда. Блупринты - замануха в том плане, что ООП всё-равно нужно понимать принципы, иначе и с блупринтами придётся сидеть и в недоумении хлопать глазами.
Зато после перехода с Анрила на Юню и траты пары дней на эти принципы C# наступает просто щенячий восторг - Это что можно в одну строчку написать то, что блупринтами занимало целый экран??? УРа!!! или О! Я могу копировать данные из проекта в проект просто через Блокнот? Какой кайф!!! И на Анрил потом вообще не хочеся возвращаться.
Юнити прикольная, но хотя бы минимальное знание C# отпугивает)
Вообще не беда. Блупринты - замануха в том плане, что ООП всё-равно нужно понимать принципы, иначе и с блупринтами придётся сидеть и в недоумении хлопать глазами.
Зато после перехода с Анрила на Юню и траты пары дней на эти принципы C# наступает просто щенячий восторг - Это что можно в одну строчку написать то, что блупринтами занимало целый экран??? УРа!!! или О! Я могу копировать данные из проекта в проект просто через Блокнот? Какой кайф!!! И на Анрил потом вообще не хочеся возвращаться.
Всё вопрос привычки.
Ну ООП, переменные, циклы и прочее знать канеш надо.
Но писать руками или таскать ноды - да, вопрос привычки, либо, что ближе)
Я всё же по вечерам, перед заходом Ярила, молюсь богам, чтобы поскорее запилили Python в UE4
Я всё же по вечерам, перед заходом Ярила, молюсь богам, чтобы поскорее запилили Python в UE4
Питон да, сегодня Маст Хэв. Порой жаль что в сутках не 48 часов и на всё тупо не хватает времени - а так всьма охота Питончика поучить. По-любому он нужен.
Хочешь коммерческий софт, например Майя+Нюк - и там и там Питон.
Хочешь фришный софт, например Блендер+Натрон - и там и там Питон.
Никуда без него если хочешь удобный функционал писать под себя (писАть под себя, конечно, а не пИсать, прошу читать правильно).
Из движков, для 3д художника, нет ничего лучше уе4. Имеется в виду в плане создания арта.
Может кто хочет побатлица, уе4 вс юнити?
А чё тут батлится? В УЕ удобней нон-реалтаймовый рендер, больше ничего не удобней (наверное, ибо уже 2 года УЕ не открывал).
А вот если УЕ научился выводить пассы отдельно - Депз, Криптомат и т.п. (мож научился уже, я хз?) - то да, УЕ имба. Если пассы он не выводит, то всё-равно для кино и каких-то статичных артов это скорее игрушка, а не основной инструмент.
А вот что лучше именно для игр - это вечный холивар.
Из движков, для 3д художника, нет ничего лучше уе4. Имеется в виду в плане создания арта.
Может кто хочет побатлица, уе4 вс юнити?
Им нечем к сожалению.
Ну, в таком случае мне остаётся только оставить Вас упиваться самопровозглашённым превосходством и уйти в закат,тихо рыдая в обнимку с никчёмной Юнити...
Но если УЕ4 не умеет выводить пассы в отдельные секвенции, то... ну сами знаете
Ну, в таком случае мне остаётся только оставить Вас упиваться самопровозглашённым превосходством и уйти в закат,тихо рыдая в обнимку с никчёмной Юнити...
Ну, в таком случае мне остаётся только оставить Вас упиваться самопровозглашённым превосходством и уйти в закат,тихо рыдая в обнимку с никчёмной Юнити...
Да не тебя имел ввиду)
Я понимаю :) Вопрос вообще не про персоналии - я, мы, ты вы и т.п. - вопрос именно про сравнение УЕ и Юнити.
Я постоянно слышу, что УЕ лучше, но не слышу ни одного аргумента почему. Как правило, все аргументы из разряда кто к чему привык, а хотелось бы услышаь аргументы что же такое есть в УЕ, чего нет в Юнити.
Но аргумент обычно один - УЕ лучше. И всё. Но это же не аргумент... Ну, по моему мнению.
Я на самом деле не хочу с пеной у рта доказывать, что Юня лучше, ибо УЕ не открывал уже два года и хз как он там изменился. Мне правда интересно. Мож там появилось что такое, что я за старыми конспектами своими по блупринтам полезу.
в вирее чтоб не мучиться с фликом надо рендерить в связке BF+LC + автосабдивы + денойз по скорости в некоторых случаях получается даже быстрее чем ирмапой)
Извиняюсь за албанский вопрос, лайт кэш считать в отдельный файл или просто назначить брут на первичку кэш на вторичку и начать рендерить?
Последнее время про redshift часто вижу обсуждения, в нем реально быстрее все рендериться? Просто хочу понять есть ли смыслы с Vray слазить для рендера следующих анимационных проектов
Последнее время про redshift часто вижу обсуждения, в нем реально быстрее все рендериться? Просто хочу понять есть ли смыслы с Vray слазить для рендера следующих анимационных проектов
Что конкретно рендерите? Экстерьер, интерьер, предметку? CPU или GPU в приоритете?
АлЕвп очень темный интерьер с анимированным персонажем.
есть в наличии GTX 750,а в перспективе не большая дружеская GPU ферма которая сейчас пытается майнить но скоро скорее всего закончит. Я вот думал перейди на шторм или рэдшифт для рендара анимаций
АлЕвп очень темный интерьер с анимированным персонажем
Из CPU не знаю чем будет быстро, но GPU из того, что я тестил хорошо переварит Vray 4.1 в LC движке. Единственное, нужно будет немного фейкануть и добавить света, а на посте погасить через маски экспозицию в нужных местах. Это будет намного быстрее, чем пытаться по-честному такое нарендерить. Могу потестить сцену и сказать время
всё печально тут и с CPU очень долго будет и шумно..
в общем смотря какая ещё постановка действий, будет ли динамический свет в интерьере(или он статично горит).. Может также отдельные проходы персонажа и интерьера в финале с композить их уже.. при этом персонажа можно на GPU отрендерить на зелёном фоне или ShadowCatcher, как угодно.. а сам интерьер Unreal/Unity (имхо)..
p.s. но с этой видюхой UE/Unity сильно не разгуляться.
В идеале мне думается - развинчивать все на компоненты и каждый делать в том в чем он быстрее всего сделается, статику - запекать и в игровые, динамику - какой диффуз тоже можно реалтаймерами а тени-рефлекты тем же виреем с рейкатчерами и прочим. Масочки для велосити и з-глубины собсна там же. Потом на композе всё любовно собирать. Плюс подхода кстат ив его гибкости если что-то поправить надо. Другой вопрос что такой воркфлоу надо на этапе начала проекта иметь в голове и строить под него ну и 750 кадров... не тот масштаб чтобы так заморачиваться.