Обращаюсь к вам за советом. Хочу переходить на Unreal Engine. Сейчас проекты делаю 3d max + Corona. Интерьер и экстерьер.
Я опытный пользователь 3d max, зачастую мебель для проектов полностью моделировать сама и знаю хорошо mapping.
Я видела примеры достаточно хороших визуализаций в UE4. Но, у меня возник вопрос (искала по форуму, но не нашла). Какой способ более оптимальный для нанесения текстур. Один из представителей UE заверил, что substance painter лучше всего. На просторах интернета много уроков vray в UE4 через специальный плагин, который на данный момент конвертирует и Corona.
Вопрос наверное адресован тем, кто переходил от рендера (corona/vray) к UE. Я знаю, что мне может потребоваться месяц или два, а может и две недели на изучение нового построения материалов в UE. Но очень хочется в UE, только вот не могу разобраться какой вид материалов оптимально подходит для реалистичных рендеров.
Но при желании, из того набора что есть, можно слепить аналог вирейского материала, с крутилками на иор , колоркорекшенами, тайлинги и тд. И вставлять потом туда все как в максе.
А 5сли без заморочек, то три текстуры надо - колор, рафнесс, нормали. Подключите в одноимённое слоты и все, мат готов. И параметр на металнесс.
И вопще в ютабе все есть. Слишком пространный впрс для нашего интеллектуального форума, мы решаем задачки поважнее и точечные
UE нормально воспринимает стандартные vray материалы, я их переношу так, немного допиливая в самом движке. Если грамотно подходить к этому вопросу и оптимизировать кол-во текстурных сетов для них, то для архитектуры не нужен SP. Но в плане оптимизации с помощью SP можно создать 1 текстурный сет (материал) для ассета, вместо допустим 3-4 стандартных назначенных материалов в 3dsmax, тем самым уменьшить кол-во текстур на выходе, что в больших сценах скажется на производительности.
Так же есть сборники готовых архитектурных материалов для UE, которые тоже могут помочь.
UE нормально воспринимает стандартные vray материалы, я их переношу так, немного допиливая в самом движке. Если грамотно подходить к этому вопросу и оптимизировать кол-во текстурных сетов для них, то для архитектуры не нужен SP. Но в плане оптимизации с помощью SP можно создать 1 текстурный сет (материал) для ассета, вместо допустим 3-4 стандартных назначенных материалов в 3dsmax, тем самым уменьшить кол-во текстур на выходе, что в больших сценах скажется на производительности.
Так же есть сборники готовых архитектурных материалов для UE, которые тоже могут помочь.
Спасибо за ответ.
В принципе я поняла, что изучив структуру материалов UE можно создать базу свою стандартных материалов. Плюс покупка сборников и настройка карт может решить проблемы.
В принципе я поняла, что изучив структуру материалов UE можно создать базу свою стандартных материалов.
Да, можно хранить уже настроенные материалы под каждую категорию и перекидывать в проект, только добавляя уникальные текстуры для некоторых объектов. Но тогда нужно для каждого проекта соблюдать единый pixel density, что бы потом с тайлингом не замарачиваться в движке.
В принципе я поняла, что изучив структуру материалов UE можно создать базу свою стандартных материалов.
Да, можно хранить уже настроенные материалы под каждую категорию и перекидывать в проект, только добавляя уникальные текстуры для некоторых объектов. Но тогда нужно для каждого проекта соблюдать единый pixel density, что бы потом с тайлингом не замарачиваться в движке.
Спасибо большое. А как вы посоветуете, лучше делать развертку материалов непосредственно в 3d max? Прежде чем экспортировать в UE.
В принципе я поняла, что изучив структуру материалов UE можно создать базу свою стандартных материалов.
Да, можно хранить уже настроенные материалы под каждую категорию и перекидывать в проект, только добавляя уникальные текстуры для некоторых объектов. Но тогда нужно для каждого проекта соблюдать единый pixel density, что бы потом с тайлингом не замарачиваться в движке.
Спасибо большое. А как вы посоветуете, лучше делать развертку материалов непосредственно в 3d max? Прежде чем экспортировать в UE.
Конечно, в UE развертку уже не сделать. Он в принципе и стандартный mapping схавает, но для запекания света нужна развертка.
В принципе я поняла, что изучив структуру материалов UE можно создать базу свою стандартных материалов.
Да, можно хранить уже настроенные материалы под каждую категорию и перекидывать в проект, только добавляя уникальные текстуры для некоторых объектов. Но тогда нужно для каждого проекта соблюдать единый pixel density, что бы потом с тайлингом не замарачиваться в движке.
Спасибо большое. А как вы посоветуете, лучше делать развертку материалов непосредственно в 3d max? Прежде чем экспортировать в UE.
Конечно, в UE развертку уже не сделать. Он в принципе и стандартный mapping схавает, но для запекания света нужна развертка.