Выбрать по одному эджу в бордерах множества элементов ( Maxscript ? )

Автор
Сообщение
На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт

Привет. Помогите решить задачу.

Дано: растение с кучей листков (толщина = 1 полигон) не соединенных ни с чем. Т.е. объект из множества элементов.

Мне надо временно объединить все эти элементы в один.

"Временно" значит, что правильную сетку строить не целесообразно (трудоемко из-за количества листвы).

Целесообразно объединить как можно быстрее и легче (абы как), а затем, после проведения необходимых манипуляций, эти соединения удалить.

Что придумалось:

а) выбрать по одному эджу из бордеров этих листьев и соединить бриджем,

б) снова выбрать по одному эджу из бордера у элемнтов и снова бридж

в) и так до тех пор, пока все не соединится.

Новосозданным полигонам (мостикам между листьями) надо задавать отдельный айди, по которому в завершении их можно будет выделить и удалить.

Проблема: стандартные команды выделения и скрипты из этой категории не дают возможности выделить по 1му эджу именно в бордерах.

Подскажите, пожалуйста, кто сообразит.

Интуитивно понимаю, что можно это решить скриптом чуть ли не в одну строку. Но не владею.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
А какая цель у этого всего, может есть другой способ?
На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт

Jähman'

freezemaximus

Из веток (из первого поста) набирается композиция типа зеленой живой стены.

Используется мультискаттер.

Не форест - он не дает нужного эффекта (пруфы если очень надо могу показать но уже совсем оффтоп). Это очень плохо, т.к. форест может сразу конвертится в отдельные объекты инстансы. А мультик выдает одну сетку, из которой надо выдирать исходники руками.

Фишка панно (см. ниже пример) - рисунок формируется по принципу пушистого ковра - за счет наклона веток.

Наклон веток задается рассадкой по специально созданному для этого рельефу. Т.к. масками в плагине задать нужные углы нереально.

Получаем нужный рисунок, но разбросанный по оси Z (т.к. использовали рельеф).

И вот зачем мне объекты из одного элемента:

а) я коллапсю мультискаттер в меш

б) затем разбиваю меш на элементы (отдельные ветки)

в) ветки выравниваю по плоскости

г) перевожу однотипные объекты в инстансы

Результат достигнут.

Если ветки будут из кучи отдельных элементов, то меш полученный из скаттера разобъется не на отдельные ветки, а на множество элементов из которых эти ветки и состоят. Т.е. я не смогу выровнять свою "плантацию" по плоскости.

Вот референс самого эффекта. Представьте вместо пластинок растительность.

Пример растительности:https://b3.3ddd.ru/media/cache/tuk_model_custom_filter_ru/model_images/0000/0000/2584/2584913.5dacac0d2c187.jpeg  

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1113
Москва
Цитата Hold_on:
форест может сразу конвертится в отдельные объекты инстансы. А мультик выдает одну сетку

Utilities > MultiScatter Tools > Generate Objects

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1113
Москва
Цитата Jähman':
обломал весь праздник

Зато у тебя теперь есть очередной уникальный прототип :) hdd в музей потом сдашь.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

блин не проще спорсить как сделать такое...

чем расписывать свой бредово придуманный алгоритм и спрашивать как его воплотить?

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Цитата shinodem:
спорсить

Спрашивал:

https://3ddd.ru/forum/thread/show/porekomenduite_instrument_dlia_sozdaniia_panno 

Если у вас есть элегантное решение, то тема по ссылке не закрыта, можно продолжать.

И я сразу добавлю, что использование Hair and Fur (WSM) с заменой волос на объекты и причёсыванием вручную не облегчает задачу. Т.к. тут кривые и траектории плавные, сопряженные. Движения "расчески" будут видны в итоге. А еще скаттером можно несколько типов объектов использовать, а Хайер берет только один. И будет или скучно (один тип объекта) или множим работу на количество типов... Так себе инструмент.

-NiK-

Огромное спасибо!

Рядом с Форест тулз... как я проглядел...

 

Цитата Jähman':
получилось в сорок раз длиннее чем в одну строчку

smiley-shok.gif

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1113
Москва
Цитата Hold_on:
Если у вас есть элегантное решение

Ну например разобраться с мапами ротейта. Нойзы в режиме Add

Допустим вот нойз для оси X. Если мне не нужно ротейт от 0 до 360, то я использую лишь часть рэнжа red. А для оси Z можно использовтаь весь 0-255 диапазон blue

Но это если процедурный нойз вообще в принципе подходит.

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Цитата -NiK-:
разобраться с мапами ротейта

На сайте разработчика применение классно для анимации травы выглядит.

С этим несложно, когда что-то хаотичное рисуем (тот же нойз).

А когда мне надо в этом месте такой-то угол (да в двух плоскостях), то мозг вскипает от того как это в нужный оттенок ржб преобразовать и изобразить. Для панно выше карту надо готовить вручную. Лично мне неинтуитивно и непредсказуемо ...

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Цитата Jähman':
вполне вероятно это оно..

Спасибо! Уточню у разработчика.

Читают эту тему: