Вырезать отдельные элементы из отражения в зеркале

Автор
Сообщение
На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 21

Друзья, подскажите способ лучше, чем лассо в фотошопе... Периодически сталкиваюсь с проблемой отражений и их наложения на задний фон и никак не могу найти вразумительный подход. 

Дано:

1) Мы смотрим на зеркало и оно отражает предметы позади нас и пустой бэк.

Можно ли извлечь предметы отражения и подставить фон другим способом кроме лассо в фотошопе

2) Мы смотрим на стекло и оно накладывается на другое стекло с отражениями. При подставлении фона часть отражений с наложениями нельзя скорректировать без потери эффекта глянцевости стекла.

3) Мы смотрим на стекло и через его прозрачность видим другой объект но и одновременно отражение из окна на этом стекле. Тут у меня с этим вообще беда. 

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина

В идеале - использовать круговую панораму на самосветящийся огромный цилиндр вокруг сцены.

Если нет такой широкой панорамы - копировать изогнутые самосветящиеся плейны с пейзажем и ловить ими отражения, исходя из закона отражения: "угол падения равен углу отражения".

Т.е. при прямом взгляде из камеры - за окном должен стоять перпендикулярный камере изогнутый плейн с пейзажем.

Потом посмотрите на зеркало - угол зрения изменился - выставьте второй плейн согласно падающему и отражённому взгляду.

Сумеете грамотно настроить первый плейн за окном - потом забудете о лассо и фотошопе на окнах на постобработке smiley-wink.gif

На сайте c 26.04.2011
Сообщений: 21
Цитата feles:

В идеале - использовать круговую панораму на самосветящийся огромный цилиндр вокруг сцены.

Если нет такой широкой панорамы - копировать изогнутые самосветящиеся плейны с пейзажем и ловить ими отражения, исходя из закона отражения: "угол падения равен углу отражения".

Т.е. при прямом взгляде из камеры - за окном должен стоять перпендикулярный камере изогнутый плейн с пейзажем.

Потом посмотрите на зеркало - угол зрения изменился - выставьте второй плейн согласно падающему и отражённому взгляду.

Сумеете грамотно настроить первый плейн за окном - потом забудете о лассо и фотошопе на окнах на постобработке smiley-wink.gif

да, спасибо, в интерьере так и делаю, но если экстерьер и стекла много то выходит косо. думала что есть какой-нибудь рендер элемент который позволяет четко расчленить предметы в отражении

НО все-равно спасибо за ответ!

На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 330
если нужно, чтобы какие-либо предметы не отражались - дых снимите галку reflections в object properties
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата nastaci:
но если экстерьер и стекла много то выходит косо. думала что есть какой-нибудь рендер элемент который позволяет четко расчленить предметы в отражении

Есть. Отдельно можно сохранить и отражения, и преломления... В вирее - не знаю за корону.

но

По факту - проще стекло у всех элементов отдетачить и слить в один объект, а в свойствах объекта (ПКМ) указать ему уникальный ID. А в рендер элементс добавить ObjectID. С MtlID я не подружилась, но, возможно, он тоже может помочь. 

Потом просто открыть эти "зелёные стёкла" в фотошопе и сделать из них маску на исходное изображение. И подставлять потом, хоть отражения океана на 30-м этаже smiley-rolleyes.gif

Ну, всяко лучше и аккуратнее получится, чем просто лассо в шопе вырезать...

На сайте c 10.11.2008
Сообщений: 1107
Москва
feles интересно как зеркалам поможет id, если отражения не разбиваются на разные id, а будус сплошным цветом.
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата scorp09:
feles интересно как зеркалам поможет id, если отражения не разбиваются на разные id, а будус сплошным цветом.

Никак не поможет (

Если маска под отражения нужна - тогда только отдельным пассом считать.

К примеру со спальней и зеркалом выше - всему назначить оверрайд с серматом, убрать из просчёта свет и тени, и с ГИ вообще галку снять. Убрать фон за окном. Назначить ядрёный зелёный (или какой хотите, но ядрёный) на Environment Color (там тоже галку снять с Use Map).

Потом из Оверрайд материала исключить Зеркало и Стекло окна.

На рендере получим серую фигню с чётким ядрёным заданным цветом в отражении зеркала и за окном.

Дальше уже в фотошопе через Select color - вот и маска готова smiley-rolleyes.gif

Будет здорово узнать, если есть лучше решения smiley-blush.gif

На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 410
Екатеринбург\Ереван
Цитата feles:

В идеале - использовать круговую панораму на самосветящийся огромный цилиндр вокруг сцены.

...

И в короне в 50% случаев имеем артефакты на отражающих поверхностях со значением refl glossines < 1.0

На сайте c 08.02.2009
Сообщений: 735
Чебоксары

В материале стекла, как и в любом другом, можно задать свое отражение Reflect BG overraid

Должно помочь ))

А также в настройках рендера можно задать свое отражение для всей сцены, но в этом случае оно будет отражаться только там, где ничего не отражается. Т.е. если ничего в отражения объекта не попало, то будет на отражении эта карта из настроек рендера.

А в случае с материалом - в отражении будет именна та карта, которую поставите. Но тогда пропадут остальные "честные" отражения. В этом случае рендер в два прохода, потом смешивать. Либо сразу смешивать в материале. Один честно отражает, второй фейк с картой.

Цитата feles:
Будет здорово узнать, если есть лучше решения

имхо, для просто одной маски "по-быстрому" - назначить объекту сильно-самосветящийся материал. Он переглушит всве на рендере. И регионом отсчитать. Это если цветом надо.

а можно и просто Маск в элементах и отсчитать только маски, так еще быстрее будет

На сайте c 12.02.2016
Сообщений: 141
Поверх фона в фотошопе уже накладываю рендер элемент Reflection. И отражения как бы получаются поверх фона) А для быстрого выделения использую рендер элемент CMasking_ID
Читают эту тему: