W.I.P. емуся

Автор
Сообщение
На сайте c 20.08.2010
Сообщений: 415
Казань
http://vimeo.com/2158706  мб поможет
На сайте c 20.10.2010
Сообщений: 1048
одинцово
ну вот по разному попробовала убрать треуг-к (тр-к, который я убираю, сверху на картинках):
1-это коллапс, 2-тисселейт,3-смуз в режиме вертексов. Везде разделяя треугольники, я получаю треугольники, так должно быть?
Джи, фишку про группы сглаживания (это ты про модификатор смуз?) я не понимаю, на какую бы цифру я не нажала, сглаживание одинаковое получаю... в чем фишка-то?



image.jpg





image.jpg



image.jpg


m3gacспасибо, за ссылку, только макс на английском для меня слишком, я и по-русски не всегда понимаю)))
На сайте c 16.07.2010
Сообщений: 1208
Емуся, точки соединяй лучше в перспективе, выдели объект, включи видимость ребер(F4), можно еще нажать Alt+X, объект станет полупрозрачным. чаще моделирую в перспективе (в остальные режимы переключаюсь при надобности), переменно нажимая Alt+X (удобно).

Надо смотреть по обстоятельствам, когда колапс, когда велд (WELD), я велдом пользуюсь).
тесселэйт не к точкам надо применять, а объекту. У тебя эдитполи? Если нет переведи. Хотя кому как удобно. Мне в эдитполи удобнее.
Выделяешь объект и в его настройках есть тесселэйт, в свитках посмотри. ИЛИ же применяешь к объекту модификатор тесселэйт.(они по разному работуют, сетка разная). В модификаторе тесселэйт можно выбрать разбиение на треуг, или на 4-уг.(второе лучше)

Можно удалить точку или ребро. Но точку не стоит, полигон исчезнет. Удалять нужно ребро, если предвидишь, что после удаления получится 4-угольник. Для этого выделяешь ребро и жмешь REMOVE.
Надо идти от треуг., находящиеся возле четырехугоьников, с середины всех треугольников не надо, в итоге может не совпасть, замучаешься потом.

Вот посмотри на эту сетку(летом моделил по заказу )

И еще лоу поли с модификатором мешсмуз
На сайте c 16.07.2010
Сообщений: 1208
забыл про фишку.

когда моделишь что нибудь, бывает что какие то полигоны сглажены, и это мешает немного, нужно выделить все полигоны и в сфитке сглаживаний (где цифры) нужно обязательно вырубать эти сглаживания, а точнее пустые квадраты. Там вроде еще есть кнопка типа сброс всех сглаживаний. Вообще их неприменяй, если не знаешь применения, они мало когда нужны, если на то пошло то лучше просто смуз в модификаторах.

Моделирую модель в низкополигональном режиме, потом мешсмуз или турбосмуз (при турбосмуз сетка плотная получается и вьюпорт может дергатся при нехватки памяти). А в мешсмуз сетка такая же, но сглаживание точное(если нет треугольников), там же итерэйшн можно увеличить(чем больше, тем лучше сглаживание, но больше 3х не стоит, 1-2 хватает). Когда применишь модификатор сглаживания, не переводи снова в эдитполи, если нужно поправить точку просто вернись в уровень эдитполи. Обычно в конце моделировния перевожу в эдитполи в сглаженном виде. Низкополигональная модель с модификатором мешсмуз весит намного меньше, чем модель в сглаженном виде(т.е. закрытая, колапсированная).
перевод: 1) правой кнопой по объекту--конверту ту эдитаблполи
2) правой кнопой по стеку--колапс ту (но таким способом переводится не в эдитполи, а в эдитмеш)
На сайте c 20.10.2010
Сообщений: 1048
одинцово
нууу, молодец!
у меня в эдитполи объект
я так поняла, что мне вообще сначала полигоны нужно было не катом добавлять. ...кат для других целей...
На сайте c 16.07.2010
Сообщений: 1208
а вообще советую посмотреть урок по моделированию....ну той же головы хотя бы. Столько открытий сделаешь . Я тогда взял заказ и с места не мог сдвинуться, не знал как моделить. Потом поюзал нэт, нашел уроки, посмотрел, поучился (два дня гдето ушло), потом как давай моделировать...))...там еще и дедмороз со снегуркой и оленем с повернутой головой, крылатые кони, просто кони, вон то туловешще сверху это часть царицы сакской, а те типа совы это часть статуи; архары с рогами, барса и много еще чего. На один объект в среднем день уходил.
На сайте c 09.03.2011
Сообщений: 22
про фишку "групп сглаживания", цифра не имеет никакого технического значения, сколько кнопок нажато тоже все равно. Смысл имеет то что например если для 2 сосених полигонов нормали которых находятся под углом дружка к дружке вы выберете одну и туже (кнопку) группу сглаживания, то во вьюпрте и при нанесении текстуры резкой грани не будет видно (сглаживание светом) если соседние полики имеют разные группы сглаживания то будет видна четкая грань. В том числе и при рендеринге. Сглаживание Меш Сму, увеличивает количество полигонов с интерполированием плавной кривизны. но тем не менее если полигоны не имеют групп сглаживания по свету, то все равно будут видны сколь угодно малые грани.
На сайте c 20.10.2010
Сообщений: 1048
одинцово
ой... 3 раза перечитала ( вечером в пятницу сложно напрячь мозг)...
зачем же столько цифр в смузе? если можно нажать 1,например?
и получается, что после мешсмуз нужно использовать смуз?
На сайте c 27.07.2010
Сообщений: 138
емуся
Я не в тему, но подскажи пожайлуста свою конфигур. ноутбука. Я тоже работаю на ноуте с 32 разрядом, все собираюсь на 64, пытаюсь между заказом вклиниться, но пока не очень получ. ... можно в личку.
На сайте c 09.03.2011
Сообщений: 22
видимо я что то непонятно написал. Модификатор "MeshSmooth" (мешсмуз), если его коллапсировать в стеке (то есть окончательно применить) разобьет каждый полигон (quad) на 4 части и сгладит углы, "Группа сглаживания" не разбивает полигоны, а делает плавным переход отраженного света от одного полика к другому(например труба шестигранного сечения у которой полигоны принадлежат одной группе сглаживания , будет казаться круглой, но с торца все равно видна как 6 гранная ) . Много кнопок, это для того чтобы можно было сделать у одного обьекта с кучей элеменотов сглаживание у разных элементов независимым. Если включены группы сглаживания, то можно к обьекту и к элементам применять MeshSmooth скоко угодно. Это разные вообще механизмы.
На сайте c 09.03.2011
Сообщений: 22
Выделяете обьект, правый клик, Object Propeties там смотрите сколько поликов, потом в стек модификаторов вы кидаете MeshSmooth, снова выделяете обект, снова свойства обьекта, количество поликов увеличилось, но во вьюпорте нет, а только сгладилось. Если модель использовать только в максе, то модификатор MeshSmooth можно так и оставить не сколлапсированным, при условии что он самый верхний.
На сайте c 07.10.2009
Сообщений: 218
рио
а гамма 2,2?
На сайте c 20.10.2010
Сообщений: 1048
одинцово
MY3bIKAHT
спасибо за советы) я к вертексам попозже вернусь...
dizainzimmer
нет, с гаммой 2,2 у меня выходит...вобщем, не выходит))) либо1,4 либо 1,7 использую)
gerda1328
я вам сообщение отправила несколоько дней назад, но оно до сих пор не прочитано?!
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 8055
РЕГИОН 13
2,2 пробуй
На сайте c 20.10.2010
Сообщений: 1048
одинцово
ох, ну надо ж! какие гости!)))
Чен, много раз пробовала, получаются картинки какие-то совсем белесые, и в шопе потом правила как говорят - не выходит у меня и все
На сайте c 07.02.2011
Сообщений: 388
Проверьте параметры...
Un111111titled_1.jpg
image hosting

+VraySun+ФизиклКамера+ВрейФреймбуфер, и все будет работать) только для физикл камеры ставятся обычные настройки домашних цифровиков, остальное обычно по умолчанию можно.
На сайте c 07.02.2011
Сообщений: 388
раз уж зашла речь о моделинге... самое нужное это кнопки для любимых модификаторов
11111111.jpg
image upload

Есть такая функция, что при зажатом Ctrl в edit poly переключаясь между полигонами, вертексами, елементами можно удобно их выделять.
Например 4-х угольник, нужно выделить его вершины, зажимаем Ctrl и кликаем по значку вершин, выделятся его вершины. Работает во все стороны и со всеми и со всеми пятью элементами, очень удобно и часто экономит время.
2222222.jpg
upload image

И еще момент это использование вспомогательных сеток, когда у нас расположен какой либо элемент криво, и мы хотим его редактировать, открываем Хелперх, включаем аутогрид, выбираем грид и рисуем сетку на любой поверхности, теперь эта поверхность будет новой системой координат, выбираем созданный грид, ставим актив грид, и далее либо переключаемся в вайпортах по системе координат грид, либо сверху в окошке.
33333.jpg
данный способ идеален когда нельзя использовать ни локал, ни перентс систему координат, ни Constraints-Edge в эдит поли. Либо когда вообще нужно моделить "под углом"

Может кому то будет полезно, первое что пришло в голову)
На сайте c 20.10.2010
Сообщений: 1048
одинцово
спасибо, товарищи, за участие)))
про моделинг, вот хорошую ссылку мне дал Джиhttp://3d-uroki.org/tutorial/3d-max/136  
как только будет время вернусь к этому делу...
Yamamato
а гамму я так и выставляла, но видимо руки-крюки или еще чего по хуже
На сайте c 07.10.2009
Сообщений: 218
рио
Та же самая проблема..сейчас ещё раз пробую, если у меня получится, я вам расскажу как с "такими" руками гамму 2, 2 приручить.. давно с ней мучаюсь уже)
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
если белёсые при гамме 2.2 возможно про фрейм буфер максовский забываете.. м?
Читают эту тему: