Low Poly модель. Нормали запеченные с high poly model через Substance Painter. Текстуры там же. Отрендерено в vray. Модель создана как low poly для использования в играх.
Какие ошибки/пожелания видите? Над чем стоит поработать/задуматься. Хочется поднять скилы.
- Дырка с малым количеством ребер для меньшего кол-ва полигонов. По идее для модели предназначенной для игр этого должно быть достаточно. Или нет? У меня тоже тут был внутренний вопрос по этому моменту и пока внутреннего ответа нет :)
На металлических кольцах кнопки сделаны через нормали. Затычку решил сделать геометрией, но вначале ее тоже делал через нормали, но потом почему-то увело в геометрию :)
По материалам колец и дерева, да, очень точно. Принято.
По детализации колец, ну да... Не могу еще поймать насколько мало должно быть геометрии. Пока еще не прочувствовал нужное количество полигональности для определенной модели.
Не особо занимался геймдевом, точнее чуть менее чем никак, но ради интереса почитывал. Так понимаю, нужно минимум геометрии, максимум нормалбампа, современные движки в играх быстрей просчитают карты нежели ненужные выемки в геометрии. Так что дырку лучше в карту запрятать и еще крышка сверху тоже ненужная геометрия. имхо.
shizgara, все зависит где в итоге в игре эта бочка будет. Обычно делают LOD'ы это (Level Of Detail), моделят одну бочку с разной степенью детализации. Грубо говоря минимум 100 полигонов, максимум 20 000 в несколько итераций. А игровой движок относительно позиции игрока уже подставляет нужный ЛОД. Но бочка это в любом случае фоновый объект, поэтому много тут и быть не может даже при максимальном приближении.
Цитата MAROVYS:
Но где именно тот минимум для геометрии еще только ловлю.
Полигоны плюс-минус одного размера должны быть. Так же отдаляйте камеру, к примеру отойдите назад до тех пор пока бочка не покажется круглой и удалите два ребра с колец, оставив одно по центру. Если внешне особо разницы нет, значит детализация адекватная. На существующих рендерах у Вас видно что бочка угловатая, а кольца выглядят сглаженными, поэтому тут либо бочке накидывать лупов, либо удалять с колец.
shizgara, все зависит где в итоге в игре эта бочка будет. Обычно делают LOD'ы это (Level Of Detail), моделят одну бочку с разной степенью детализации.
Хмм. Хочешь сказать что во внутрянках игр может быть несколько вариантов модели разной сложности? или движки сами могут упростить/усложнить? Не совсем понял этот момент. Интересно. По моему там програмно решается как изображать объект, типа оптимайза для дальних планов и ближних, а модель одна. Не прав?
зы. А так тебе впринципе все расписали. но проще сделать занова)
зызы. И если тебе в процессе покажется, что это задротство, то нет. Сейчас достаточно высокие требования к пропсам и прочему. А так как базовый урок пойдет. Хотя результат у него итоговый средний. Но за такое время нормально.