WIP PavelStulov

Автор
Сообщение
На сайте c 21.02.2014
Сообщений: 14
Москва

Всем обитателям этого мира огромный привет)) Создаю свой WIP от безысходности. Кроме Вас, други, обратиться не к кому. И первой записью в моем WIP будет тема обычного моделинга, но не совсем.Суть проблемы в вазе. Вот она красавица: a00f46885558877b67543dafc3528ad3.JPG

Изображение не очень,но если присмотреться, то видно,что поверхность вазы как бы рандомно заполнена невысокими цилиндриками разного диаметра. Но они не просто так накиданы, а расположены с минимальными промежутками. Попытавшись повторить такую не сложную,на первый взгляд, задачу в Max'е, уперся как раз в эти промежутки. Ну ни как мне не удается уже второй день заполнить поверхность вазы цилиндриками так, чтоб выглядело это рандомно и промежутки были минимальными. Разумеется, делать ручками это с ума сойдешь и год потеряешь. Пытался сделать при помощи инструмента CoronaScatter. Потому что только в нем я понял как сконвертировать объекты скаттеринга в адекватную геометрию. И лучший результат на данный момент имею таковым:

af5f079a672e24f9f13981477a14ffed.JPG

Как видно с рандомностью все более менее удалось, но промежутки местами огромные. Я уверен есть простой способ решения этой задачи, но я уже даже через гугла науку поднял. Формулы для подобных случаев искал))) Увы,безуспешно. Благодарю за внимание. Отчаянно жду идей)

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Я щас прорабатываю вариант один, дай мне секунду
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Ну, не знаю. Я пляшу от полигоналки. Кароч делаеш форму с нужным количеством полигонов. Потом в риббоне Генерейт тополоджи - режим Skin. Потом раз екструд каждого полигона чуть чуть, и Гео поли. И потом, когда все круглое, еще пару раз екструд - делая по пути нужные лупы жесткости. В конце Турбосмус.

6e24e73bc1d7ffaaa63873ae6ab2b0ef.jpg

Небольшие пересечения можно убрать, экспериментируя со скейлом поликов выдавленных.

На сайте c 21.02.2014
Сообщений: 14
Москва

etransmit Почему бы не попробовать) Спасибо. Отпишусь о результате. 

DoCentttt Это железобетонный способ. Но я его сразу отбросил из за дальнейшего веса вазы. Там в итоге может лям полигонов выскочить) Если ничего не соображу, то буду этим способом добивать вазу. Уж очень она нужна в проекте. Спасибо тебе за потраченное время!

На сайте c 17.04.2010
Сообщений: 110
Россия
а если текстуру нарисовать и дисплейсом,или конкретно моделирование интересует?)
На сайте c 21.02.2014
Сообщений: 14
Москва
niblВот только как ее нарисовать? Это ж тоже нужно рандомно разместить круги разного диаметра на плоскости. При этом должна быть занята наибольшая доля пространства. 

2df339a95111c6ae00a1c4dd1dd00a7a.jpg

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Еще можно попробовать разместить скаттером кружочки, где их "скейл" выставить по какой то процедурной карте, например церкуляр.
На сайте c 17.04.2010
Сообщений: 110
Россия
Цитата PavelStulov:
niblВот только как ее нарисовать? Это ж тоже нужно рандомно разместить круги разного диаметра на плоскости. При этом должна быть занята наибольшая доля пространства. 

2df339a95111c6ae00a1c4dd1dd00a7a.jpg

вы прям все сразу хотите))можно поискать нечто похоже,а может кисть в ФШ сделать,думаю можно что-нибудь придумать)

На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 991
Киев
DoCentttt дело говорит, а карту дисплейса получить можно ZDepth-ом, развернув вазу и уже на плоскости повторить логику телодвижений. И да, для качественного дисплейсом результата, ваза будет такой же тяжелой, как и в геометрии.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

Если не хочешь хард сюрфейс, ищи в гугле "circles seamless" - полно кругов.

https://www.google.com/search?q=circles& ;newwindow=1&biw=1920&bih=963&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwie262_mufOAhUFFCwKHVXlAHIQ_AUIBigB#newwindow=1&tbm=isch&q=circles+seamless

На сайте c 04.12.2010
Сообщений: 26
Цитата PavelStulov:
Но я его сразу отбросил из за дальнейшего веса вазы. Там в итоге может лям полигонов выскочить)

Есть дерзкий вариант, сделать вазу как DoCentttt предложил, потом поверх ретопологию + развертку (с такой формой вазы это 2 секунды) и далее запечь нормал-мэп или дисплейс в чем-нибудь вроде Substance Painter и будет вам счастье! Запекание нормалей именно в Субстенсе мне советовала наш мастер Leeira :)
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата DoCentttt:

Ну, не знаю. Я пляшу от полигоналки. Кароч делаеш форму с нужным количеством полигонов. Потом в риббоне Генерейт тополоджи - режим Skin. Потом раз екструд каждого полигона чуть чуть, и Гео поли. И потом, когда все круглое, еще пару раз екструд - делая по пути нужные лупы жесткости. В конце Турбосмус.

6e24e73bc1d7ffaaa63873ae6ab2b0ef.jpg

Небольшие пересечения можно убрать, экспериментируя со скейлом поликов выдавленных.

А у меня тополоджи -> скин напрочь загубил форму. 

b1ebd4d7adde78f85669cf5d49c3fee5.PNG

 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата dontpiter:
А у меня тополоджи -> скин напрочь загубил форму. 

Потому что мало полигонов. И они должны быть квадратные, а не вытянутые - тогда круги легче сделать будет.

На сайте c 21.02.2014
Сообщений: 14
Москва
Спасибо всем огромное за быстрый отклик и помощь в решении вопроса. Отличные идеи были предложены. Но я решил сегодня в свободное время попробовать выжать все соки из своего метода, чтоб уж точно знать годен он или нет. Что-то похожее у меня даже получилось. Но все равно далеко от желаемого результата. В итоге было создано 17 цилиндров разного диаметра от 18 мм до 2-х мм. высотой 8 мм. и пущены по поверхности вазы с помощью CScatter. Таким образом 150 тыс. поликов на вазу. В проекте их две. Итого 300 тыс. Терпимо. Так это выглядит:

67443d90bba4be7253e16c5f275cafa2.jpg

на дальнем плане смотрится похоже на оригинал уже пробовал. Но все равно...Продолжаю эксперименты) Спасибо за внимание!

Читают эту тему: