xref object или vrayproxy ? вот в чем вопрос!

Автор
Сообщение
На сайте c 28.09.2007
Сообщений: 161
Минск
xref object или vrayproxy ? вот в чем вопрос!
ЧЕМ лучше оптимизировать и минимизировать сцену ?
делаю ночной клуб - очень много объектов ...бутылок , диванов , люстр , девок всяких... сцена еле двигается в итоге и еле сохраняется .... решила оптимизировать ...но
увы все в группах ...аттачить все и перегонять в прокси - адская задача ... знаю есть плагин какой то , который в прокси переводит именно группу объектов
либо можно воспользоваться xref object
но нвверное я что то не так сделала с xref object и сцена весит полтога гига (((
помогите принять правильное решение
покажите плизз пошагово ....очень нужно
спасибо заранее
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Leo_o
аттачить на самом деле не долго. правой кнопкой по группе, isolate - ungroup, выделить один attach list

Для рендера не имеет разницы прокси или xref. главное не слишком большими кусками
xRef удобнее тем, что всегда поправить можно. А прокси хоть теперь и можно возвращать в геометрию, но будет уже не совсем то.
Прокси удобна "призраками". И собственно всё.
В принципе можно сделать лоу-поли форму на xRef, отключить ей renderable, а сам xRef отображать только боксом. Будет примерно то же самое. А может и удобнее
Если же переводить только декор то и призраков не надо...

Если много весит сцена - проверьте ещё коллизии (reactor - collisions)
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 67
Moscow
а как вы думаете, зачем в ментале и вирее ввели прокси, если
нет никакой разницы для рендера - прокси или xref?
для рендера - только прокси спасает, а хref - только для
удобного организации сцены, и то на это есть масса ограничений

для аттача лучше использовать soulburn scripts, тогда макс по
памяти не вылетает
На сайте c 25.01.2007
Сообщений: 570
Kraków
PsychoLord
Ну если Вы так уверенны, что nailgun неправ, то тогда объясните что такое Xref и прокси, для чего они нужны, и какой принцип их работы? И вообще как происходит принцип вычисления объектов (меш, поли, нурбс, Xref, прокси, и т.п.) при просчете рендера ?
На сайте c 28.09.2007
Сообщений: 161
Минск
а как проверить на колизии ?
На сайте c 28.09.2007
Сообщений: 161
Минск
можно поподробней показать
мне очень важно
горю ...сцена не подъемная
и сохраняется по минут 20 ть ((


для аттача лучше использовать soulburn scripts, тогда макс по
памяти не вылетает[/quote]
На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы
soulburn scripts - есть такой пак скриптов на макс, там один из них позволяет аттачить, как и эдит поли.
скрипты здесь
http://dl.dropbox.com/u/6193170/SoulCollection_v038.rar  

если проблемы, как поставить - пишите в ЛС.
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
Quote:
а как проверить на колизии ?
проверяют тут, если кнопка Clear активна надо нажать на неe, это уменьшит вес файла
aZRU0.jpg

если долго сохраняет файл, скачайте эти скрипты, и поочереди запустите их..
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_150285.html#150285  

а для аттача, зачем исползовать скрипт? если можно несколькими кликами превратить в меш..
надо изолировать группу (Alt+Q), нажать Group > Explode, выбрать один объект и нажать Attach List..
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 67
Moscow
прокси - объект , подгружаемый в память при рендере только по
мере необходимости,и выгружаемый из нее, как только не нужен
, что и обеспечивает расчет тяжелых сцен на не очень большом объеме
памяти
более подробно в мануал по вирею, Vray Complete Guide
xref - просто ссылка на внешний объект, понятие общее для
все продуктов автодеска
при сохранении файла xref объекты не сохраняются, чем и обеспечивается
скорость работы, и возможно работы над xref сценами другими людьми

скрипты лучше качать с оригинала, там всегда самые up to date версии
http://www.neilblevins.com/cg_tools/soulburnscripts/soulburnscripts.htm  

аttach list долог, и при повторном использовании часто приводит
к вылету макса, эта ошибка признается автодеском, но они не собираются ее
исправлять, так и тянется от версии к версии

любая сцена проходит при рендере стадию тесселяции, после которой все
объекты представлены в виде бинарного дерева треугольных граней
(за исключением очень специализированных рендеров, могущих рендерить нурбсы без
стадии тесселяции)
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
PsychoLord
если не в курсе - то вирей есть не только для макса. И файл .vrmch подходит любой программе с виреем! Более того - именно поэтому vrmch не поддерживает материалы (только текстурные координаты и id), ибо их слишком много вариантов и версий.
Соответвенно VrayProxy это универсальное решение проблем с памятью и для тех программ, где своих решений (xRef) нет.

При рендере он так же подгружается.
VrayProxy - точно такая же ссылка на объект (просто лежащим не в файле max, а файле vrmsch)

и в ментале он так долго не появлялся, потому как нужды особо нет. Из-за вирея и сделали. Удобно всё-таки для деревьев и вообще массивов.
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 67
Moscow
Для начала - .vrmesh

по поводу xref - просто прочитайте их описание в
хелпере по максу, это средство коллективной работы, и не
более того

прокси подгружаются динамически, а объекты - статически, в
этом их принципиальная разница

а в ментале его сделали по одной простой причине - почувствовали, что
для пользователя , не пищущего собственными силами шейдеры и модули для
ментала, они становятся не очень интересными... и решили постараться
догнать рынок...

а про материалы, айдишники, разные платформы - как-то не совсем в тему
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 67
Moscow
и в потверждение цитата из Complete Guide

"Instead of inserting the 3D models of the trees inside the .max
file, it positions some substitutive geometries. Proxies. One may think to these objects as "placeholders" which, when
necessary, are replaced by the geometries they are substituting. Since they are simply "markers", the .max file does not
weigh much. The appearance of Proxies and the reason for their existence is memory saving. Often 3ds Max crashes
because of a saturation of the RAM. This happens because, when one clicks on the "Render" button, 3ds Max sends all
the geometries directly to the memory. In case the RAM runs out, 3ds Max does not know where to put the data sent,
and it seizes up. Instead, by using the Proxy, the situation radically changes. In this case the external files, the Proxies.
are loaded on memory only when they are rendered. After being rendered and computed, the memory is deleted thus
leaving the space for new information. This allows one to obtain many benefits, most of all for heavy files, such as
complicated geometries to be rendered. For small scenes these benefits are undetectable, since the RAM is itself enough
for the render. The use of the Proxy might even be negative, because a process of loading-unloading of memory might
occur, leading to an increase of the rendering time. Obviously, if the system is powerful enough, it is preferable to
verify if 3ds Max is able to render the scene without using the Proxies. Loading and unloading the RAM continuously
generates a process which requires time. Surely the best solution is to load the scene all together in the memory. In case
the polygons are loo numerous, the only way for achieving the job is to use the Proxy. In order with what has been said
up to now one might think the VRayProxy is the definitive solution for memory problems due to a high number of
polygons. Unfortunately its has its faults as well, at least in the v/,5 RC3 release. Another problem might arise,
concerning the possible similarity between the VRayProxy and the XRef. In 3ds Max an XRef elemenl is an external
reference file. A scene might contain many XRef referring to other objects or other scenes. Xto/'objects allow several
animators or modellers to operate simultaneously on a scene without interfering with each other's job. Unfortunately, at
the moment of the rendering, the XRef are always completely loaded on memory. Therefore, the reason of the
introduction of the VRayProxy is clear. "
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Не буду спорить. Так как в офхелпе действительно нет про xRef и рендер.
Однако по личному опыту xref также помогает с рендером тяжёлых сцен.
сам proxy юзаю исключительно для деревьев (удобнее расставлять). И то не всегда.

к тому же по вопросу темы - xref облегчает сцену точно не хуже proxy
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 67
Moscow
с размером файла - однозначно поможет, хотя суммарный объем всех
файлов все одно будет даже чуточку больше )))
а с рендером - значит, вам больше повезло, в моих
тяжких положениях мне это не помогало
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
PsychoLord
есть один большой плюс у xRef при использовании compress on save в настройках макса - суммарный вес будет значительно меньше чем с прокси. vrmesh правда хорошо архивируются, но это только для пересылки или хранения.
Плюс в моделях со сглаживанием можно использовать уплотнение сетки только при рендере, а прокси хранит только честную геометрию, которая будет в несколько раз тяжелее
На сайте c 28.09.2007
Сообщений: 161
Минск
Реально с кализиями бяда была ...
огромное спасибо
если модератор позволит - СПАСИБИЩЕ !!!
файл с ГИГА на 30 мег упал в размере .... прикольно даже ....


в следующий раз сначала поиск заюзайте
тема многократно апсуждалась .Nightt
На сайте c 12.12.2008
Сообщений: 22
Приветствую вас) с proxy возникла проблема( при замене объектов на proxy (делаю через replace) нарушается положение обектов относительно оси координат! грубо говоря деревья ложтся набок О_о подскажите чайнику как избежать подобных проблем?? плиззз
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 237
Как уже многие сказали, что виреймеш чаще всего используется для скаттеринга лесных массивов и т.п., ибо в сцене уже не присутствуют десятки миллионов поликов. Плюс ко всему прямо в сцене можно подвигать прокси в нужное место. Плюс ко всему к основной сцене идет файл мэша весом как раз в один обьект. При икс-рефе требуется работать с реальной геометрией(а дерево порой до 500тыс поликов доходит а то и больше.)их все нужно разместить и сохранить отдедьной сценой, а это сотни мегов. поэтому икс рефом удобнее пользоваться при моделинге интерьеров, когда смоделировал лепнину допустим, поставил ее в нужное место и сохранил в отдельный файл. результат сцена облегчилась кардинально, ну и все остальное по тому же принципу.
А прокси использовать в том случае когда нужны десятки инстансов(ну может и меньше нужно, кому как). Вообщем, выбирать чем пользоваться нужно от конкретно поставленной задачи!
На сайте c 23.10.2009
Сообщений: 318
Москва
Есще , скаченные модельки могут очень много весить , не знаю будет ли разница когда они в прокси или иксреф будут , но я такие вещи проверяю и оптимизирую , у Вас какая нибудь бутылочка в самом дальнем углу может весить 200 000 полигончиков , или светильники скаченные они обычно слишком много весят .

Да и еще : может кто ни будь в двух словах опишет что это за колизии , у меня по умолчанию установленно (не сохранять колизий) , я в темах видел что это существует и их зачищать надо и не трогал , что бы не зачищать . вроде проблем не было поэтому тему не осветил для себя , но интересно что ж это за зверь такой .
На сайте c 21.06.2010
Сообщений: 95
Москва
А как правильно в V-rey прокси переводить? Уменя геметрия фонтана с водой до неузнаваемости изменилась?
Читают эту тему: