1. Дано: сцена с белым кубиком (цвет белый, ior 2.0, рефлект серый, в общем, слегка отражает свет) и никаких карт. VraySun multiplier = 0.4, камера 13 EV. Сверху справа окошко с рендером. Все выглядит ок. Хочу чтобы все тени и отражения цветов соседних предметов остались в запеченном материале белого кубика.
2. Делаю кубику unwrap, выбираю 2 канал, далее flatten mapping.
3. Иду в 0, указываю путь к папке, выбираю VrayComplete map, формат png, use existing channel, выбираю 2 канал, ставлю галку в render to file only. Получаю запеченую текстуру.
4. Создаю новый стандартный материал и присоединяю мою карту в диффуз. Переключаю на кубике канал на 1 и применяю материал. И... ничего во вьюпорте не меняется. Никаких теней и прочего. Я ведь должна буду их видеть в окне?
В чем моя ошибка? Если открыть саму картинку с запеченой текстурой, то там уже не видно этих теней. Понятно, что на обьекте тоже нифига нет. Я не правильно свет настраиваю?
П.С. моя сцена - это кусок завода под открытым небом, и мне нужно понять как запекать текстуры обьектов, что все тени были видны как при естесвенном дневном оствещении солнцем. Падающая тень от лестницы, перил, датчиков на башне, баках и т.д.
Скорее всего развёртка у вас создана только для второго канала. А вообще - для чего вам два канала UV? Делайте развёртку для первого канала, там же запекайте, там же настраивайте стандартный материал.
Скорее всего развёртка у вас создана только для второго канала. А вообще - для чего вам два канала UV? Делайте развёртку для первого канала, там же запекайте, там же настраивайте стандартный материал.
Я и с одним делала, и вообще не делала и выбирала automatic unwrap, результат одинаковый.
именно)) И мне это белое совсем не нравится, я хочу как на рендере чтобы было. Получается, что у меня пересвет. А как узнать настройки освещения, чтобы итоговый результат был как на рендере? Я ведь в процессе создания света ориентиурусь на рендер, верно?
1. https://dabarti.com/vfx/vraymtl-maps-baking-script/ . И когда используете вирей. можете без света запекать текстуру- он там наф не надо только будет искажать саму карту .Но надо отключать GI. А будет по правде говоря по желанию.Обычно его даже лучше не отключать- так как в случае чего тогда можно отменить запекаловку- но надо учесть что прийдется чуток поправить текстуру в фотошопе- сделать светлее. И надо отключать в обжект пропертис -модели- каст шадоу. При запекание используете фильтр дифузколлор- проще говоря обычный дифуз. И лычку на онли рендер елемент.
А если надо тени. то Вам поможет рендер сурфейс меп.
KatyFromKaty, сам я никогда не запекал свет в максе, поскольку в движках на сегодняшний день, как правило, есть свои средства просчёта освещения.
Попробуйте убавить силу света от VraySun. Возможно, цвета слишком насыщенные - попробуйте сбавить сатурейшн. Чистый белый тоже нельзя использовать.
EV в камере 13 - тоже много, хотя не думаю, что настройки камеры должны влиять на запекание текстур.
Cпасибо за идеи) Да, убрала солнце, поставила прямоугольный светильник, с ним явно вижу, что запекаю текстуру, нет белого засвеченного. Правда пока не понятно как запекать большие обьекты для сцены, типа зданий. Вроде бы солнце все равно нужно. В любом соучае, спасибо за участие, хоть какие то идеи в голову приходят)
Цитата Ben-Hur:
1. https://dabarti.com/vfx/vraymtl-maps-baking-script/ . И когда используете вирей. можете без света запекать текстуру- он там наф не надо только будет искажать саму карту .Но надо отключать GI. А будет по правде говоря по желанию.Обычно его даже лучше не отключать- так как в случае чего тогда можно отменить запекаловку- но надо учесть что прийдется чуток поправить текстуру в фотошопе- сделать светлее. И надо отключать в обжект пропертис -модели- каст шадоу. При запекание используете фильтр дифузколлор- проще говоря обычный дифуз. И лычку на онли рендер елемент.
А если надо тени. то Вам поможет рендер сурфейс меп.
Спасибо! Все записала, теперь поробую и вовсе без света
Спасибо! Все записала, теперь поробую и вовсе без света
Попробуйте без макса))
В максе у вас всё правильно запеклось кстати. Отражённый свет от маджентового объекта перепёкся на другой объект. Не пеките Сmplete map пеките по отдельности. И ещё... насколько я понимаю, для того, чтобы в максе выпечь свет для всей сцены в одну карту, нужно сцену сколлапсить в один объект.
Я бы вообще на месте автора темы уточнил этот момент у заказчика. Попахивает лишней работой, результат которой в итоге может оказаться ненужным.
Эх, не у кого уточнять, ибо компания - старт ап, и цели все время меняются, и никто толком не знает что будет в итоге. Главное требование, чтоб нормально смотрелось, "как в играx". Вот и приходится изобретать. И учиться... что в общем хорошо для меня)))
Цитата dontpiter:
В максе у вас всё правильно запеклось кстати. Отражённый свет от маджентового объекта перепёкся на другой объект. Не пеките Сmplete map пеките по отдельности. И ещё... насколько я понимаю, для того, чтобы в максе выпечь свет для всей сцены в одну карту, нужно сцену сколлапсить в один объект.
Тупой очередной вопрос: я коллапсю все в один обьект, делаю lighting map, а потом что с этим богатсвом делать?) Мне важно чтоб обьекты были индивидуальные, у каждого свое имя, оно всплывает при наведении мышки на обьект пользователем
Подскажите , в чем может быть ошибка? Что упускаю? При запекании текстур они сдвигаются, трансформируются. В 3д максе все хорошо, но при экспорте в OBJ начинаются проблемы. В файле MTL прописывал отдельно ссылку на текстуру.Так же как при запекании сохранить качество текстур и нужно ли их подсвечивать ИС при рендере? Спасибо