Zbrush: Ретопология + сохранить UV

Автор
Сообщение
На сайте c 05.02.2007
Сообщений: 24

привет!

Импортирую объект с настроеной UV и после ретопологии экспортирую обратно в Макс. UV исчезает.

знающие люди подскажите плиз). уверен где_то галочку не зажал :)

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
После ретопологии UV придется заново делать.
На сайте c 20.02.2014
Сообщений: 145
Харьков
Цитата 3dimentii:

привет!

Импортирую объект с настроеной UV и после ретопологии экспортирую обратно в Макс. UV исчезает.

знающие люди подскажите плиз). уверен где_то галочку не зажал :)

после ретопологии в браше зайдите в плагины, далее UV-мастер, далее анврап и все :) сохраняйтесь или экспортируйтесь :)

На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1440
Н.Новгород
Ну старую UV сохранить нельзя, ретопология же меняет сетку. Так что да, или анврапнуть в збраше или развернуть заново в UVLayout-е или где вам удобнее
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата 3dimentii:
уверен где_то галочку не зажал :)

Аж настроение поднялось!) smiley-biggrin.gif

На сайте c 05.02.2007
Сообщений: 24
эх... жаль...((  спасибо парни!
На сайте c 21.04.2010
Сообщений: 223
Moscow

можешь конечно Прожектом воспользоваться в максе. Но сражу скажу что многие делают ретопологию именно в максе! По мне так тоже намного удобнее

и развертку по идее нет смысла делать до ретопологии, а от хай поли развертка точно не сдалась, -ни разу не нужна была.

На сайте c 05.02.2007
Сообщений: 24
бывает что нужна ;)
На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск

Здравствуйте! Подниму тему. Столкнулся, наверное, с похожей ситуацией. Есть много развёрнутых моделей хайполи, но сетка триангулярная. Задача отдать такие же хайполи + лоуполи, но из квадов и тоже развёрнутые для дальнейшего текстурирования. Подумываю в ZBrush воспользоваться Zremesher и проекцией на сабтул довести до хайполи (на мой взгляд лучшее решение данного этапа), но развёртка слетит. Развёртка из десятка частей, т.е. кажую ретоположенную модель разворачивать вручную, рисуя швы долго. 

Подскажите, может есть всё-таки какой-нибудь способ быстро на автомате развернуть модели? Может можно как-нибудь спроецировать с хайполи текстуру\координаты полигрупп\маску, да хоть что-нибудь, на основе чего можно было бы быстро развернуть лоу UV мастером? 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата Crooked:
ZBrush воспользоваться Zremesher

Децимейт мастер не портит развертку. Можно при экспорте указать квады. Не знаю, сработает ли, щас сам попробую.

Нет, я тупой. Не вышло. Что то не то ляпнул.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск
Цитата DoCentttt:
Децимейт мастер не портит развертку. Можно при экспорте указать квады. Не знаю, сработает ли, щас сам попробую.

А как при экспорте квады указать? Я его и не рассматривал, потому что именно квады и нужны. Количество поликов не сама суть.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата Crooked:
А как при экспорте квады указать?

Я думал в фбикс экспорте есть галка, но затупил, нет ниче там.

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1595
Россия!
Цитата Crooked:

Здравствуйте! Подниму тему. Столкнулся, наверное, с похожей ситуацией. Есть много развёрнутых моделей хайполи, но сетка триангулярная. Задача отдать такие же хайполи + лоуполи, но из квадов и тоже развёрнутые для дальнейшего текстурирования. Подумываю в ZBrush воспользоваться Zremesher и проекцией на сабтул довести до хайполи (на мой взгляд лучшее решение данного этапа), но развёртка слетит. Развёртка из десятка частей, т.е. кажую ретоположенную модель разворачивать вручную, рисуя швы долго. 

Подскажите, может есть всё-таки какой-нибудь способ быстро на автомате развернуть модели? Может можно как-нибудь спроецировать с хайполи текстуру\координаты полигрупп\маску, да хоть что-нибудь, на основе чего можно было бы быстро развернуть лоу UV мастером? 

Выбираете свой сабтул после ремешера, кликаете вверху в меню на Zplugin -> UV Master, если полигруппы есть, нажимаете кнопку полигрупп, если нет, то не нажимаете. Нажимаете Unwrap и получаете авторазвертку. Далее можно нажать Flatten и посмотреть результат, Unflatten - вернуть объемную модель. На ютьюбе куча уроков.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск

mr.spoilt, вы неверно прочитали вопрос и условие задачи. В том-то и дело, что полигрупп нет, а для развёртки, которая нужна, как раз и сохранить бы эти полигруппы после ремеша. 

tzar, 1. Импорт>

2. Polygroups > Auto groups with UV

3. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

4. Texture map > New from UV Map

5. Geometry > ZRemesher    - полигруппы исчезают вместе с развёрткой.

6. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

7. Texture map > New from UV Map   - развёртка одним куском из-за отсутствия полигрупп

Вот я и ищу способ не то что сохранить полигруппы, а хотя бы как-нибудь перенести на ремешенный сабтул.

Нашёл ролик, где какой-то бусурман рассказывает, как на ремешенном сабтуле быстро создать полигруппы путём маски, а потом зажав кнопку в ремешере сделать ещё один ремеш и границы полигрупп становятся плавные после пересчёта. Только у него 4R7, у меня 4R6. По ходу буду качать и делать так.

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1595
Россия!
Цитата Crooked:
5. Geometry > ZRemesher    - полигруппы исчезают вместе с развёрткой. 6. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap 7. Texture map > New from UV Map   - развёртка одним куском из-за отсутствия полигрупп

Конечно они исчезнут, их изначально нет, потому что модель ремешером создается новая. Как можно на ней сохранить полигруппы или развертку, если это новый объект?

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск

Цитата mr.spoilt:
Конечно они исчезнут, их изначально нет, потому что модель ремешером создается новая. Как можно на ней сохранить полигруппы или развертку, если это новый объект?

В этом вся проблема и есть.

Вот, накопал ролик. Всё равно геморройно, но хоть так.

tzar, из нескольких кусков, поэтому и полигруппы легко создать на автомате и сделать развёртку по полигруппам, но после ремеша всё, тупик.

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск
Цитата tzar:
В Zremesher есть возможность Freeze groups так в чем проблема?

Я не мутил, я тупил. Спасибо, всё получилось, полигруппы остаются с зажатой кнопкой.

Мог бы, 100 плюсов навтыкал бы.) 

Спокойной ночи!

1. Импорт>

2. Polygroups > Auto groups with UV

3. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

4. Texture map > New from UV Map

5. Geometry > ZRemesher + нажать Freeze groups 

6. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

7. Texture map > New from UV Map

8. Export

Может ещё кому понадобится.

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235

Решил ретоп поробовать зисферу и edit topology. Оч понравилось, но есть проблема. Даже в замкнутых на проч полигонах дыры остаются. Может кто сталкивался? В ураках все проходит как по маслу а у меня так. Оч способ понравился, но эта кривизна не позволяет его в полной мере юзать.

Спасибо.

Еще вот эта гадость вылазит (красная линия) при переключении с мува на эдит и на оборот и не всегда тоже

На сайте c 26.01.2015
Сообщений: 50
всея Русь

Цитата Crooked:
Цитата tzar:
В Zremesher есть возможность Freeze groups так в чем проблема?

Я не мутил, я тупил. Спасибо, всё получилось, полигруппы остаются с зажатой кнопкой.

Мог бы, 100 плюсов навтыкал бы.) 

Спокойной ночи!

1. Импорт>

2. Polygroups > Auto groups with UV

3. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

4. Texture map > New from UV Map

5. Geometry > ZRemesher + нажать Freeze groups 

6. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

7. Texture map > New from UV Map

8. Export

Может ещё кому понадобится.

После Freeze groups всё ровно слетают группы, кто нибудь подскажет в чём проблема?

Вернее они уже слетают на третьем этапе:

3. Zplugin > UV Master > Polygroups > Unvrap

Так должно быть или нет? Спецы отзовитесь плз. 

Читают эту тему: