вопрос: как смоделить такие решёточки на боковой части? ещё ни разу не приходилось такое делать и подробных туторов не видел. уже пробовал рисовать решётку сплайнами + extrude + bend/path deform, но получается как то лево и наугад. может кто знает как сделать грамотно? ещё надо учитывать, что угол наклона диагоналей можеть варьироваться для разных моделей и в итоге это всё должно быть симметрично и сойтись с остальными частями объекта. как такое расчитать?
приветствуются разные идеи и если есть ссылки на похожие туторы тоже хорошо.
randomrussiandude
Поставь боксик, побольше попереречных сегментов, поставь как надо - в поли, потом изогни используя вертексы или еджи, смузь... потом зеркало, атач и аррей по кругу... усе...
Попробуй так: создаешь цилиндр, конвертишь в поли, выделяеш вёртексы и делаеш чамфер до тех пор пока
они не сойдутся как на рис. по центру, затем (обязательно!) вельдишь вертексы, переходишь в режим рёбер,
делаешь чамфер, затем удаляешь ненужные полигоны (делаешь дырки), и экструд.
Вот быстренько слепил урну, что стоит под моим рабочим столом. Она смоделена геометрией.
Если будет у тебя (или еще у кого) могу быстренько слепить урок по этой теме.
(файл в 3ds так как моделил в 2009)
Вот быстренько слепил урну, что стоит под моим рабочим столом. Она смоделена геометрией.
Если будет у тебя (или еще у кого) могу быстренько слепить урок по этой теме.
(файл в 3ds так как моделил в 2009)
спасибо. урок конечно приветствуется, что бы все вопросы отпали. к тому же ещё таких туторов в нете не видал, так что можешь стать первым
randomrussiandude
Вот написал урок по моделированию этой корзинки. Правда написал в ворде.. Это первый мой урок, так что не обессудь
Если кому урок понравится, отпишите, мне будет интересно
Хочется заметить, что эти вещи можно делать самыми разными методами и с применением
разнообразных плагинов. В частности PolyBoost помогает легко менять топологию, выделяет
одинаковые полигоны и т.д.
Хотелось бы увидеть здесь разные подходы к моделированию таких решёток и тому подобных
вещей (желательно с картинками ). Это будет интересно, можно сравнить преимущества и недостатки.
Со своей стороны хочу показать картинку где я применил тот метод о чем писал выше - не совсем решётка,
но разница не велика.
strige Прочитал урок и немного посмеялся от души! Не в обиду - зачем так сложно? Зачем делать первые 10 пунктов?
Сделай "спираль" Helix, сделай её видимой, прямоугольной и ... делитесь и размножайтесь! Дёшево и сердито!
А если нужно грани скруглить, то примени лофт.
Vicol
ЭТо хорошо в прямой мусорке, а если она выгнутая или вогнутая, как тогда спираль подгонишь по изгиб?
PS Тогда уж лучше не лофт, свипп
Тем более ты не понял, этот урок не о конкретной мусорке, а способ моделировани обьекта с дырками в боку
strige, урок почитал. всё понятно. огромное спасибо
да вы оба правы на счёт разных методов, один другому не мешает например сплайном можно сделать изогнутую решётку, чтоб супер пупер дизайнерски было. у меня уже идеи попёрли. спасибо ещё раз.
ЭТо хорошо в прямой мусорке, а если она выгнутая или вогнутая, как тогда спираль подгонишь по изгиб?
PS Тогда уж лучше не лофт, свипп
Да, так будет правильно.
Quote:
Тем более ты не понял, этот урок не о конкретной мусорке, а способ моделировани обьекта с дырками в боку
Это я понял. В данном случае Лофт исключает первые 16 пунктов, это "лишняя" работа. И здесь уже идет речь
не о "моделировани обьекта с дырками в боку", а о сборке, плетении карзины.
Совершенно не понятно: ты
в пункте 9 сделал корзину, осталось удалить "дырки", применить shell и всё! Но ты зачем-то удаляешь всё и .....
Зачем? :?:
Хотя сам урок мне понравился: аккуратно, понятно... Только пикчи мелковаты.
Vicol
Хорошо, а ты представь, хотя бы моя корзина... Сколько там дырок? Ты просто заипешься их удалять... Вроде есть плагин, которые позволяют выделять одинаковые полигоны.. Но во первых его у меня нет, да и у большинства. Это метод хорош, как например в твоем примере, когда дырок немного. А потом, в твоем варианте неудобно сглаживать, если, допустим, решетка круглая или просто сглаженная, а тут обработал один элемент, прокрутил его ареем и всего то делов...
Да и как всегда каждый способ выбирается в зависимости от навыков, знаний, конкретной модели...
Кстати, в том варианте, в ржавом, я просто тупо бы удалил полигоны..
Хорошо, а ты представь, хотя бы моя корзина... Сколько там дырок? Ты просто заипешься их удалять... Вроде есть плагин, которые позволяют выделять одинаковые полигоны..
PolyBoost справляется с этим легко - выделяет подобные выбранному.
Quote:
Да и как всегда каждый способ выбирается в зависимости от навыков, знаний, конкретной модели...
Согласен. Но здесь мы говорим о разных подходах к решению задачи, сравнении их. И если приходится
моделить какой-нибудь офис, где в углу под столом стоит мусорка, то делать её поликами не совсем разумно
(в смысле экономии поликов), сплайны на порядок "легче", а зачем "платить дороже, когда можно нюхать "Досю"?!
Vicol
А у тебя есть нормальный PolyBoost с кряком? На 2008 или 2009 макс?
А с мусоркой в офисе, я бы вообще возится не стал, кинул бы карту прозрачности
А у тебя есть нормальный PolyBoost с кряком? На 2008 или 2009 макс?
К сожалению нет, даже не помню откуда качал свой 2008.
Вообще PolyBoost устанавливается плохо, потом вечно что-то требует... , но если работает,
то не нарадуешься.
Кстати, можно обратиться к отечественному производителю:http://ap.nine.ru/apdescript.html
Очень хорошая прога, похожа на PolyBoost , объяснение на русском ... И есть Similar - выделение
подобных. И т.д.
Полибуст устанавливается элементарно и без проблем работает, проверено. Проги с кряком на комп ставили когда-нить? ну вот это тоже самое, только запускаем все через команду Run Script меню MAXScript. Всё как обычно - сетап, копируем номер, крек, вставляем, наслаждаемся .