arrowbascket-darkbascketbasket-darkbasketcarousel-next-cornercarousel-nextcarousel-prev-cornercarousel-prevdrop-whitefbhi_resmailmodal-closemovenext_whitepenphotoprev_whitevkok
Игровая low poly модель пистолета-пулемёта Heckler & Koch MP7 A1 PDW. Первая проба пера в Substance Painter. Критика приветствуется, и чем жестче - тем лучше). Polys: 8336 Verts: 4426

Другие работы DoCentttt

Комментарии (26)

+2
Densigner
Чем жестче тем лучше - в Твоём стиле Олег. Что тут критиковать, когда человек мастер... 5+
+2
DoCentttt
Не, я без иронии. Я даже сам вижу косяки. Начиная от кривой нормалки, заканчивая квадратным дулом. Для меня это пока ново, поэтому хочу услышать реальный и правдивый фидбэк по косякам.
... я эту поделку еще и в модельки загрузил, интресно, какой статус будет
+1
Densigner
Затекстурил супер, а по модели я думаю выскажутся те, кто конкретно геймингом занят. Для меня работа вполне...
Последний ракурс прям - Go Go Go Rock & Roll )
+1
MURAD_AKAEV
+5_ мне нравится
+3
Origin
Кажется, что в подели много лишних невидимых полигонов. При количестве в 8к поли модель должна быть более детализированной. Возможно ошибаюсь. 2 материала на весь объект очень простых скучновато. Референс есть?
0
DoCentttt
Реф - http://www.wallpaperup.com/uploads/wallpapers/2013/12/11/192432/248c15d50f1ab75901f05ec713f5048b.jpg 
Я не знаю, как правильно измерить и описывать полигоны. Если модель в Editable mesh - то пишет что 8к, если в Poly - то 4к. Ну, типа реальных трианглов 8 тыщ выходит, а именно поликов 4. Сетка - это рендер с макса, тоесть это сетка из полигонов, которые еще должны на трианглы делиться. На сетке - 4к поликов. Вот сетка из сабстанса - http://i.piccy.info/i9/986d2265f4bd170df6dee57bc5beda74/1486456747/180921/1116422/Untitled_1.jpg 

Ну я слегка утрировал материал, если что, так что реф тут считай бесполезен для сравнения)). Спасибо.
+2
Origin
https://yadi.sk/i/C3Htg__c3DJfsY подобные вещи лучше нормалом делать. Ну лоуполи модели лучше мерить в треугольниках-так честнее.
+2
ygoryan
...и углубления в винтиках тоже нормалом, а то и все винтики.
У текстурирования перебор с дертом металеджвэр(как то так в сабстанце)) а именно вместо сколов краски и полированности ребер, получилось как будто их погрызли, особенно рукоятка. Там надо было сделать высоту только краске и то минимальную, а металлу придать поцарапанности(можно через фильтр в сабстанце) только на уровне нормалей, чтобы только блеск был.
0
DoCentttt
Я когда делал модельку, не знал, что в сабстансе такие широкие возможности по нормалям (куча гаек, болтов, отверствий, и т.д.) - поэтому такая лоуполька вышла. Спасибо. Теперь то вижу, что перебор из геометрией
+4
RadionovAS1
В целом неплохо. Маты матами, хорошо, трогать не буду. Но, то что должно быть круглой формы то должно быть круглым. Последнее изображение. Я имею ввиду все что у тебя перед носом во время игры маячит. Оптический прицел, стекло ещё круглое, но все остальные грани 8-угольноые. Это сразу бросается в глаза и портит впечатление. Тот же выступ слева на прицеле, таже проблема. Деталь что ближе всего к носу, тоже угловатая, хоть и размыта. Остальные скругленные детали, так близко не видно и на расстоянии хватает 8 граней. Вот эта угловатость перед глазами во время игры, сразу формирует впечатление о качестве и бюджете игры-проекта.
Это было мнение обычного геймера и немного моделлера:)
+1
DoCentttt
Ясно. Ну тут мне нужно было изначально придумать цель, назначение модельки. Если для AAA-класса - то 8-угольные круги, конечно, не годятся. А если для браузерки какой то - то перебор с полигонажем. Что-то ни туда , ни сюда вышло, согласен.
+2
ygoryan
вот посмотри как мастер ствол делал http://3ddd.ru/galleries/gallery/low_poly_rifle 
0
DoCentttt
Ну да, логика уже ясна. У него кстати 12 сторон в дуле, но я думаю, что в будущем 16 делать буду чтоб наверняка.
0
RadionovAS1
Да. Кажется, надо было с этого начинать:)
+2
dontpiter
Много мелких дырочек и фасок. Для круглых деталей 8 граней мало. На весь объект нужно использовать одну группу сглаживания. Нормали с хайполи модели криво запечены, или вообще не запекались.Текстура плохая. Слишком много потёртостей, пластиковые детали не проработаны, металл не похож на оригинал - такое ощущение что это крашеный силумин.
0
DoCentttt
а как лучше запекать? полностью всю модель, или частями - курок отдельно, прицел отдельно, дуло, и т.д.? Я запекал сразу всю пушку из хайполи на лоу. Наверное, нужно было более детальнее, разбить на составные логичные части, а потом уже скомбинировать в одну нормалку?

Думаю, кривая нормалка - это из-за того, что "cage" попересекались от разных объектов при запекании, может такое быть?

Я вот с этой хайполи запекал. Сильно запорол геометрию? http://i.piccy.info/i9/d29d9f7cd3975e1791a8238afb04c6d8/1486462268/205272/1116422/Untitled_1.jpg 
+1
dontpiter
Если использовать cage то лучше частями - так легче настроить. Комбинировать не надо, меш делится на простые элементы, потом все элементы меша разносятся на некоторое расстояние, чтобы не пересекались, после запекания просто ставишь их на место. Но в Substance Designer есть алгоритм без использования cage. Какие-то вещи в Paintere вручную подчищаются и дорисовываются. Мелкие винтики, углубления, их можно вообще не моделить, а дорисовать кистью в канале нормалей,
0
NoFaced
вообще, насколько я знаю, не обязательно использовать одну группу сглаживания на модель. Рекомендуют разбивать группы сглаживания по UV шеллам. На каждый шелл своя группа сглаживания
0
dontpiter
от движка зависит. Вот, например, базовая модель из cryengine, на ней вообще никаких групп сглаживания нет https://yadi.sk/d/9EJrZLqX3DQeRD 
0
NoFaced
не спорю, может нормально запечся, зависит от модели, но бываю ситуации, когда при запекании, из-за того что одна группа сглаживания, вылезают артефакты. Есть в инете статья "Особенности применения карт нормалей". Там этот момент разбирается с примерами и объяснениями, почему так.
0
nguyenvandoan
Great work !
+1
Parik
Не понравилось ,что модель уж очень лоу-лоу-поли, такое только на мобилки. В Сабстансе ,похоже, не докрутил маски - очень равномерные "искажения". А так но норм ,чо.
+1
tony_black
текстура супер ну вот в саму геометрию надо chamfer сделать а то углы слишком заметны теряет реализм =)
0
SSSnayper
Крутой моделинг!
+1
megauniqum
интересный лоуполи получается... на самых видимых частях минимум полигонов, зато все болтики детально проработаны и заполнены полигонами
0
Mo...
8к треугольников вот это?